西山居揭秘NO.1:剑3美术snake谈原画设计(多图)
记得我读初中的时候,正值中国原创漫画兴起的时期,这个时候许许多多漫画杂志如同雨后春笋一般冒了出来,压抑已久的漫画青年们爆发出来的热情足以点燃任何漫友的激情,大家疯狂的投入到这个刚刚祭起的大旗下,我也没有例外,所以毫无疑问的:“我要当漫画家!”《剑3》人物3D模型
然而,不久后我就意识到,我仅仅是喜欢漫画那种用画自由表达的感觉,我还没有弄清楚漫画是什么,就兴冲冲的走了进去。漫画,不但要能画,还要能编,还要会用镜头语言,更要有坚持不懈的毅力;它不仅仅是画画,更是用画在讲故事;它不仅仅是在描绘那一个瞬间,更是在描绘时间的流淌。作为一个漫画爱好者,作为一个懒人,我深刻的认识到,我不失败简直没有天理!但是当中国原创游戏兴起的时候,作为一个游戏爱好者,作为一个玩家,毫无疑问的......
“我要当游戏原画!”
很多人都这么说。
很多人都这么做。
游戏原画是干什么的
所以,又有了同样的问题,我们真的弄清了,我们想要的是什么么?
以ARPG为例。首先,让我们搞清楚一件事情,游戏原画是干什么的。
我们都看过小说,优美文字总让我们的脑海中浮想连绵,恨不能亲临其境,但是每个人的思维见识各不相同,所以100个人看同一个抽象的描写,便可能得出100种不同的景象,而当配上插图,则既便跟其中某些人想象的不一样,也可轻而易举使大家对这一事物达成一个共识,进而以此衍生其相关事物。所以首先,图画可以起到化抽象概念为具体形象统一认识的作用。而游戏的第一步,正是由策划以文字的形式,向大家描述一些未知的角色在一个未知的世界,发生一些有趣的故事或做一些有趣的行为;游戏原画,则负担了将这些抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,翘动制作的齿轮,贯穿产品的始终!
它是承上启下极为重要的一环。
你确定你不仅仅只是想画帅气的画而已?
虽然原画设计包含了角色设计跟场景设计,但是很奇怪,大部分人更愿意做角色设计。
我也是。
角色原画设计
所以现在我们就来讨论讨论角色原画设计。像所有的设计一样,角色设计同样包含造型创意与图形制作两部分,前者与策划需求紧密交织,是整个设计工作的重点与难点;而后者对从业者要求的仅仅是基本功与绘制方法的熟练度。
正是由于造型创意与策划需求紧密交织,因此策划需求的方式对我们的工作那是相当有影响。就我遇到过的情况来说,大致有三种方式:第一种是策划只给一个时代背景,一个大致的世界观,然后完全自由发挥;它的优点是原画被给予的框框极小,有极大的发挥空间,而策划则可以通过这个过程慢慢的明确自己的设计,它是一个相辅相成的设计过程,通常在立案初期用到;而缺点也很明显,没有效率,属于探索性质的设计。
第二种是策划给予明确的需求,甚至具体到角色的长相,服饰乃至每一个细节,原画仅仅是将它画出来并稍作润色;这种方式的优缺点都很明显,优点是需求明确,效率极高,缺点则是原画几乎没有发挥,主要行使绘画的职能,几乎没有设计。
第三种情况,我拿到的更像是一篇故事,一段情感,一种抽象化身的描写,我从中捕捉角色的思绪,挖掘角色的喜恶,塑造角色的性格,确立角色的主题;这种方式就像给予原画一个有形的水泡,虚幻而又多彩,包围却不禁锢,它给予框架,同时也激发灵感,起到推波助澜的作用;缺点也很明显,不但对策划的文学素养要求高,同时也考验原画的创造力,并且相对成本较高效率较低。
姑且不论在下我现在遇到的正是第三种方式;无论哪种情况,我们都需要阅读策划案一到数遍,然后,根据需求定义清楚设计目标最合适的性格,草涂几份设计稿,作一个横向对比,确定它的基本形象;然后,根据策划的背景身世定义清楚目标最合适的着装主题,进行结构设计与装饰风格的把握,同样可以多做几份设计稿,经过再次对比后再定稿,以便达到相对最优设计。
必须一提的是它的绘制方式,为了快速看到效果并且方便修改调整,通常我倾向于简单的线条勾绘,根据需要辅以大块的颜色叠加,用以说明主体配色,因此在极短的时间内,就可获得大量设计稿,方便筛选。这部分工作的时间可长可短,最快10分钟,慢则可能数个小时,完全取决设计师对策划案的理解把握及其日常积累的情况。
当遇到某些平常很少接触的需求类型时,这部分工作就成了相当困难的挑战;比如需求画一身唐代中期中原地带的服饰,首先我需要查阅资料对这个时代背景下服饰的基本结构、颜色搭配有个大概认识,接着分析查找一些现代结构与配色,看看哪些可以在这个基础上进行发挥,进行整体结构的组织;然后必须环顾所有已有的相关设计,进行对比调整,确保风格的统一性与设计的差异性;最后寻求可以利用的传统元素,包括文样材质图案,以细节安排来中和作品中结构的现代感与时尚元素,以及尽可能的营造时代感。
说到这里,有一点想要讨论,那就是细节的作用。我们都知道,玩家在玩游戏的时候,大部分时间视角离角色很远,他其实很难看清楚细节具体都是什么样子的,但这些细节却能基于主体结构营造出一个主题映象,这个主题映象有很多种:比如性格,身份,门派,地域或者时代,它更容易被玩家感知并进而认同。
《纵马江湖》
我们很多时候做一个设计,细节更多是为了填空,是一种为了细节而细节的方式。那么在设计的时候,细节究竟是怎么来的呢,或者说怎么样设计细节才合理呢。我个人觉得,细节是为营造主体映象而服务的,所以它也源自这一点,比较容易理解的如地域,“他是波斯人”,所以他缠头,蒙面,穿灯笼裤,拿弯刀;如身份,“因为是贵族”,所以缠头与弯刀上镶满宝石,挂满金饰,面巾与裤桶上绣满金色的纹样;再如性格,“因为狂野不羁”,所以左眼上有道伤疤,上身赤裸,皮肤黝黑闪着光泽,胸前挂着长串的饰物,腰带随风舞动,手上则带着简单粗旷的皮绑手,赤脚踏着滚烫的沙地却矫健异常......
主题与细节互为因果。因此我觉得,本着一切皆有因果的原则去进行设计,便很难说没有东西可画,或者在绘画的过程中走的越来越远。
不管怎么说,造型创意决定了制作工作的方向,在这上面花的功夫越多,则后面工作返工的几率就越小,同时也越容易做。那么接下来的便是图形制作了,基于原画承上启下的关键地位,为了方便角色3D化,产品化,因此我们必须完成包括概念图、结构图、分解图、行为设计以及设计说明来确保接下来的制作顺利进行。
概念图展示了角色的主题、气质、感觉、风格乃至对相关环境的模拟;
结构图精确描述角色长相、体型、着装、配饰、道具的形状与颜色,并为3D提供三视图;
分解图将角色的着装、发型、配饰、道具统统分解到能制作出来亲手穿上;
行为设计将角色的常态,特色行为,通用行为乃至特效简笔绘制出来,并进行效果模拟;
设计说明则负责标注文字说明,并提供形象、质地、动作、特效的图文参考。
这些都是3D化跟产品化的有效支持,但不是必须做的。不同的团队有不同的做法,要求也各不相同,完全根据各团队的人力分布与队员素质来决定具体的安排。
所以这里我并不想讨论这些东西的具体做法,因为我相信大家都相当熟悉也各有自己的方法,更何况网络上到处都是概念设计的教程,他们实在都画的很棒。我想讨论的是,从做事的角度出发,怎么操作最为高效。
其实这是个很简单的方式,那就是合作。游戏行业是个年轻的行业,从业人员也都是来自各个美术院校乃至社会的年轻人,由于没有专门的学习途径获取专业知识,大家基本都是依靠兴趣自学成才。所以这中间就有个问题,那就是每个人的兴趣爱好各不相同,所以每个人也因此各有所长,同时也各有所弱。但我们知道这是一个开放的行业,一个开放的市场,与积累了几十年的国外同行相比我们大概也就只有个地域文化优势而已,所以想要在短期内做到与他们抗衡,最快的方式莫过于组队合作。喜欢画概念图?那就画出世界;擅长画线稿?让结构图无比精准;喜欢服装设计?让分解图可以被制成成衣;动画专业出身?行为设计让你一展所长;博览群书乐于收集?设计说明全靠有你。
大家一定认为这中间会产生大量的管理与沟通成本,并且思想难以统一。这个担忧很有道理,不过不能成为我们不去尝试的理由;应该说,当一开始我们能够在造型创意的部分共同创作,在主设计定稿时达成共识,经过一定时期的磨合与筛选,就能最大程度的减少内耗成本,成为优秀的team;只要大家都本着“寻求合作,寻找拍档,发挥自己的优势,发挥他人的优势”这种配合的做事态度,找到最适合自己的位置,充分发挥、经营各人的优势,便能集弱击强,把事情做的更好更高效。
必须得承认,这是一个非唯一理想化的方式,所以呢,我们只讨论,不决高下。尽管,我们正是尝试着在这么做。
不过,无论原画设计是多么重要的环节,它始终是为游戏内容与系统服务的,而这些恰恰都掌握在游戏设计师的手中,作为一个热爱游戏的从业人员,作为一个热衷框架设计不务正业的美术......
“我要当游戏设计师!”
而你,亲爱的朋友,是否认清了你的选择呢。 看了半天没看懂 真的
跟小杰的感受一样
没看懂··
都是上面啊··
浪子
你能搞到点人物参数就好了
还有就是人物走线:zhushan
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