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寇晓伟在公开场合表示,“实名制肯定要纳入法律的程序中,我们会和相关法律部门进行探讨,并对这一块进行改进。”
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- Y9 ?* y: r4 D1 R2 H$ W G 7月27日,国家新闻出版总署署长龙新民在中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上透露,实名认证方案正在进行认证完善阶段,计划第四季度将在所有网游中实行。经过半年多的测试后,网络游戏防沉迷系统目前已正式进驻各个网络游戏。1 b% M( Q' w* U- j4 a! H1 @; m
/ z; R [$ I; V: u2 p 网络游戏,在这个能让大多数的青少年在虚拟世界中寻求满足,把不可能变成可能的网络世界里,如何有效引导多数的游戏爱好者,无论是实名制还是防沉迷,都对各国政府的监管和治理都提出了严峻的考验。; ]4 s- i9 B1 Z! J( k
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与国外先实行实名制,后进行防沉迷不同,我国则对网络游戏的监管是采取先执行防沉迷体系,然后是进行实名制。- r' ]" G6 e, h1 [6 ^% q( Q% J8 [
9 {' S1 u/ D6 q% K 年内推行网游实名
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C& b+ x, W& ^8 ~) V$ P1 F 中国青少年网络协会游戏专业委员会秘书长邵德海对《财经时报》证实,有关于实名认证的方案确实在加快进行中,年内肯定会正式推行。0 O) @# w9 U, r5 ?5 h) E& U9 w
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邵德海表示,委员会将邀请主要游戏厂商讨论即将出台的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,明确提出绿色游戏的重要标准之一是进行网络游戏实名制。
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4 R/ U [; U, ~9 S& r) f 同时,由国家新闻出版总署制定的《网络游戏实名制方案》正在进行讨论修改,预计今年下半年将正式推行,公安部门将通过网络对注册信息进行认证。
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, O# I5 }, C6 _6 J, @* Y 据中国出版工作者协会游戏工作委员会秘书长辛晓征介绍:“网络游戏实名制就是玩家注册时必须提供姓名和身份证号码等信息,公安部门将通过网络对注册信息进行认证。对注册的未成年玩家,游戏厂商还将启动一个防沉迷系统,连续玩游戏时间超过4小时经验值和道具将减半,超过6小时经验值会变成0。”/ I9 a/ m7 c5 @5 Y5 C/ M& u2 L
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邵德海表示:“实名制就是游戏运营商要采用可靠方法保证注册信息真实,并根据注册资料对玩家进行区分对待(如对特定年龄段的用户群架设特定游戏专区、进行适当的时间限制等)。实名制可以获得学生家长和老师的信任,从而做大网络游戏市场。”
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/ A" Y& k" Z9 k/ d" M 2006年初,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟一句“实名制肯定要纳入法律的程序中,我们会和相关法律部门进行探讨并同对这一块进行改进”,将网络游戏又一次推上了风口浪尖。
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- `* H1 ?5 F. s- t/ K1 [) l 一石激起千层浪。在7月末,网络游戏防沉迷系统上马为网游产业的发展笼罩上了一层迷雾,而网游实名制即将实施的消息更将加重这层迷雾。: H6 N% a/ B: E9 _' T; t/ J& s; ^
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据悉,网游实名制将率先在金山、光通、网易、新浪、盛大、搜狐和九城等7家国产网络游戏公司的游戏中进行试点,而去年这7家网游公司已开始试运行“防沉迷系统”。目前,网络游戏防沉迷系统在经历了近一年的试行之后正式上马。
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双保险
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国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟强调,国家对网络游戏的监管正在加强,其中,网游防沉迷系统已在去年取得了初步成效。
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/ n# P5 [# q2 R, |# P: ~5 { 据了解,网络游戏防沉迷系统于去年10月投入试运行,其目的是削减玩家的游戏时间,从而达到保护青少年健康的目的。但从相关的调查显示,中国网络游戏玩家的平均年龄大约为24岁,一个最流行的网络游戏的平均每日游戏时间只有2个小时,这意味着大多数人都不在新闻出版总署规定的限制之内,也不会影响到那些对于网游公司而言最具价值的玩家。另外,玩家依然可以通过更换游戏账号等形式来避开防沉迷系统。( H! X$ k* d$ j$ F# k7 L9 g
; m, | v- L& O/ S1 }5 P# b" y 网络游戏防沉迷系统对游戏业的影响有限。
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邵德海表示,此次政府酝酿网游实名制,就是希望能进一步促进游戏产业的良性发展。寇晓伟透露,网游实名制已经初步设计了三重系统,用以区别不同年龄阶段的用户,保护未成年人的身心健康。这三重系统包括注册系统、查询系统和认证系统。
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上个世纪末期,互联网作为一种新兴的高科技产物迅速在全世界普及开来。而随着互联网逐渐走进人们的生活,于是,各种互联网的衍生品出现了。而网络游戏则是针对人们在互联网娱乐层面的要求而产生的。这和人们在平常生活中除了工作以外也需要出外游玩、聚会聊天没什么本质的区别。5 u* d- v4 B3 Q+ r4 T
' V5 l7 a U: E3 g 邵德海分析认为,“但是网络游戏娱乐的本质,注定它在社会氛围内得到的更多的否定声音。而青少年还未完全成熟的心理也‘成就’了网络游戏更多的骂名。网络游戏运营商赖以生存的企业形态促使它必须利用这些粘性来为自己赢得更多的用户与金钱。”
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但是不少业内人士表示,“网络游戏出现的初期并没有意识到其可能发生危害的严重性,这直接导致了网游防沉迷系统在实施时只能走一步看一步,不可能进行短时间‘一刀切’的强制执行。”
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“以现在来看,网游防沉迷系统的实施之后再进行实名制,说明政府在这方面的管理也是慎之又慎。”- b1 f* [* |* ~
$ x* v; P4 f2 K/ B, f$ q “网游防沉迷系统加上实名制,对网络游戏目前存在的诸多弊端肯定是有非常积极的作用。”邵德海表示。, ~) G, H* X5 u
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执行是关键3 _6 n" I: x7 J# N
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在中国人民政治协商会议北京市第十届委员会第二次会议中,也有委员在中国第一次提出了这个话题:“切实推行网络游戏实名制”。
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不过,中国推行网络游戏实名制,其根本原因却是网络游戏在中国的发展过程中出现了众多的社会问题,为了解决这些问题,中国政府不得已要提前推出网络游戏实名制。
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4 m! L9 B+ i" S6 J0 z: j: W! m4 ?. z 邵德海对此表示,“提前”是因为中国互联网产业迟早也要实施实名制,不过应该是在各种条件完全具备、水到渠成的情况下实施,而不是像现在这样因为某些特殊的因素而仓促上马。
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8 Q) p! t! X: ^+ r, d 可喜的是,目前国内各大网络游戏运营商都对实名制表示支持。
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) ^: h* z/ T0 b+ ]1 x, W, m 联众公司副总裁陈立对《财经时报》表示,“网游应该实行实名制。对所有的用户,无论是老年人还是成年人,都实行实名制,在全国范围内实行统一整理,就使得对网上的不文明行为、作弊行为进行管理成为可能。”
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中国的互联网环境也决定了中国实施网络游戏实名制并不像韩国那样令出行止,众多的网民、复杂的网络结构和尚未完善的互联网管理制度,令中国网络游戏实名制任重而道远。( V& w+ P( r$ |# T+ X+ Z% Z
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不少专业人士表示,其实,和网游防沉迷系统一样,网络游戏实名制要想真正的发挥作用,最主要的还是看贯彻的力度与执行的情况。& [* E3 {. s! a" v; `# h
' V j& s' {& d/ j 如何就目前千万以上网络游戏玩家以及牵扯到的虚拟财产进行实名制?邵德海表示:“其中的工作量之大可想而知。要想在不影响玩家利益的情况下完成网游实名制基本是不可能的。同时还要考虑到,网络游戏运营商中有不少都是上市企业,用什么方法进行实名制的过渡也是问题的关键。”8 _- Q2 @- Q' j3 ^! v6 K8 O
0 ^, L& D, A- y" [9 \7 t) O; ^ 北京某律师事务所的一位律师表示,实名制将是解决虚拟财产纠纷的一项法宝。
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“最常见的是虚拟财产被盗引发的游戏玩家与盗窃者之间的纠纷,以及虚拟财产作为商品在线下进行货币交易所引起的纠纷。实名制的实行,可以让虚拟世界和现实世界在转化时有据可查,保障玩家权益。”该律师分析道。(来源:财经时报) |
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