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马化腾入股网易

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发表于 2007-1-28 17:26:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
网易分拆网游研发 传马化腾入股20%
" K  U& O% _- ?3 O
记者 丘慧慧% L. @! l; A- _1 t) ?0 L8 m# `

* q& @, d8 z! `  “如果这个互联网的江湖里还有可以让你感觉英雄相惜的人,会是谁?”! }9 P' v+ q- N7 {- z
  “丁磊喽。”2005年6月25日,正在进入多元扩张的腾讯掌门人马化腾,毫不隐晦地回答了记者的追问。
: `6 S& S* Y9 n, b' {8 T  事隔一年半之后,偏居南方的丁、马二人,已在悄然酝酿紧密握手。
, e/ V5 z5 Z. n" t% O' h$ F! {  1月25日,记者从可靠渠道获悉,网易近期正在着手对公司网络游戏部门进行重组,分拆出相关网游研发设计部门,并成立一家独立运作的公司,以此理顺自身在产品研发设计——制作——运营之间的关系。2 M. k$ u& s! x8 e
  更加值得关注的是,网易为了强化与体现该研发公司的独立性,还将引入腾讯作为战略投资者,共同做大网游。目前,双方正就此进行协商谈判。8 e2 E9 p( A$ g, |5 d. u$ P/ I0 M
  不过,网易CEO丁磊当天在电话中没有对此予以确认。  Z6 h1 D1 Z( ?2 m% w0 ^
  网易分拆网游研发2 ~1 J1 L2 p: i! l) h2 M% x  i
  半个多月前开始被卷入“裁员风波”的网易,实际上还未放下”手术刀”。- g! C# o) ~! L) k
  在已经确认的消息中,网易于2006年12月底进行了一次较大的调整和瘦身,撤销了游戏、旅游、校园、健康四大内容频道。但是业内普遍分析认为,该调整主要是针对盈利能力较弱或者收入规模正在下降的内容与无线业务,而占据网易主打业务的网游目前尚风平浪静。
9 T$ Z8 T+ o3 J' }; }( X( d  但是表面的平静也即将打破。0 N- t* l4 i5 h) A
  据知情人士透露,目前网易游戏部门的人员已高达上千人,其中包括研发设计以及网游运营两大主体,这种自产自销的运营模式开始遭遇一个发展的瓶颈。实际上,受2006年来网游行业竞争加剧影响,网易游戏业务收入在大形势看好的同时,下半年业绩增长也出现了放缓趋势。$ {# B9 e3 B  f4 V% v3 v
  艾瑞咨询的报告显示,2006年,网易取代了盛大,以24%的市场份额成为中国网络游戏行业中的“老大”,但与此同时,其发展后劲不足亦已显现,网易的拳头产品<梦幻西游>在2006年开始进入衰退期。
6 w/ `$ m2 w" P; C) X  数据显示,2005年第二季度网易游戏业务业绩增长为31%,而2006年中期该增长率仅为8%,与此同时,网易寄予厚望的新产品<大唐豪侠>未能达到预期表现。! J) r$ p2 E% T/ Y% \, y
  网易2006年第三季度财报显示,其当季总营收为7240万美元,比上一季度下滑0.6%,与去年同期相比增长23.6%。按照美国通用会计准则,期内其净利润为3980万美元,比上一季度增长0.2%,同比增长21.7%;每股(美国存托凭证)净利润则为0.29美元(摊薄)。更多的业内言论认为,网易游戏正在触及增长的天花板。8 h" s9 q! R( T9 Z
  知情人士认为,网易2006年以来遭遇的行业冲击远大于2005年。首先,2006年网游业的一个重要现象是,中间层正在加速壮大,市场被一两家公司垄断的现状正在改变,两极分化正在被打破;其次,更多的VC资金冲入网游业,扶持了越来越多的后来者,新一代的网游研发设计公司正在崛起,网游产业链日渐细分和成熟,可以选择的网游产品也将越来越多。
! G( g$ N/ ~0 t4 Z  事实上,艾瑞咨询的研究报告也显示,2006年网游前三甲的地位从原来的占据71.9%份额下降到了57.2%,稀释的力量来自于更多的新兴力量,其中排在网游收入第6位的<征途>运营商、第9位的中华网、第10的天联世纪,都是一年左右时间内凭一款游戏新崛起的公司。
1 O4 Z# {% }. Y) q  显然,如果依旧秉承“自产自销”的封闭模式,网易难免将会遭受来自产业上游——网游研发公司,以及下游——网游运营公司的双重夹击。
: a2 A* J1 R* @  分析人士认为,将研发设计与产品运营分开,有利于产品与运营主体间的相互选择,促进内部竞争与发展,分拆的网游研发公司可以作为独立供货人为不同的运营商提供游戏产品,同理,网易也可以选择其它研发公司的产品。8 g1 \3 X5 H- R8 N  R5 E
  联手腾讯
: {/ b1 P1 H" a; v; H' m  实际上,迄今为止,在网游市场上,丁磊与马化腾仍旧在不同的战场搏杀。根据艾瑞咨询的研究报告统计,2006年,腾讯网游收入主要来自于休闲游戏,而非网易主场的大型网游MMORPG市场。而2006年腾讯休闲游戏的市场份额已经从上一年的12.4%上升至25.7%,仅次于久游网。5 T5 l3 H+ a) ~( j1 G# W2 w
  腾讯2006年中报显示,2006年上半年收入同比增长了112.9%,达到13.503亿元,与此同时,彰显腾讯互联网优势的网络增值服务收入大幅增长了282%,占总体收入的66.6%,移动增值业务比例从上一年的42.7%“挤压”至25.3%。很显然,腾讯未来增长将越来越倚重包括网游在内的互联网增值业务。$ i. ~# S" M' ^) j1 [
  2006年10月,马化腾在接受本报采访时坦陈,自己对公司休闲类游戏的表现较为满意,但是对中型游戏以及MMORPG的发展速度“还不是特别满意”。
( E7 g  D' p1 ^  “主要是缺人才,大型网络游戏还是需要做些改变,比如投资一些企业加强合作。”马化腾当时说。
5 `8 D8 v) ?7 E( [4 _  X9 E  很难确认,丁、马二人的联手是否早有预谋,但是显然,这是大势所趋:一主面,根据艾瑞咨询的统计,2006年国内网游市场至少达到80亿元的规模,而其中休闲游戏只有8.9亿元,90%的市场份额依旧是MMORPG;另一方面,与其静观VC们在日渐细分的产业链条中培养出更多的竞争对手,还不如厂商自身合纵联横,强强联手。
# \6 n; \  B" Y  根据艾瑞咨询的统计,截至2006年中,网易在所有网游运营商中排名第一,占据24%的市场份额,腾讯排名总体第五,占7.7%的市场份额,如果强强联手,则已经占据了超过30%的市场份额。; }" S# |3 B+ R0 _- u
  1月25日,对于入股网易网游研发公司事宜,腾讯官方在回复记者时,表示“暂未知晓此事”。 : e/ }* R0 v) m% N1 c; q! N
来源:21世纪经济报道
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