游戏知识
游戏引擎的功能估计在具体动手之前,设计和实现基于命令的语言的第一步就是要解决以下两个问题:● 游戏引擎具体能够实现什么功能。
● 游戏引擎的脚本具体需要实现什么功能。
区分游戏引擎能够具体实现什么样的功能以及游戏脚本实际需要完成什么样的功能是非常重要的。因为游戏引擎能够具体实现的功能并不意味着游戏脚本可以访问或者调用。所有那些你想让游戏脚本可以访问的功能都应该封装进一个命令处理程序(command handler)中。命令处理程序是一小段代码,它负责具体执行和每条命令相关联的代码。
例如,下面来分析一个简单的,2D角色扮演游戏的游戏引擎,它类似于你在Nintendo、Super Nintendo和Sega Saturn中看到的游戏引擎。这些游戏都是基于那些由称为tile的小正方形图形拼成的二维游戏地图。这些地图定义了游戏中每个游戏场景的背景和环境,而且它们可以向4个方向滚动。在这些地图的上面,那些基于精灵构建的角色(sprite-based characters)可以四处行走并可以和其他的角色进行交互,在那些潜在的地图中情况也与此相同。就像你在第2章中所了解到的那样,这些游戏中一个非常重要的地方就是游戏中的非玩家角色(non-player characters,NPC)。这些非玩家角色需要形象逼真,至少也要在一定程度上满足这个要求,因此它们就不能只是一动不动的站在那儿等着游戏玩家来动手处理它们。它们也一定要按照自己的方式四处行走,这些通常被表示为控制它们具体行为的代码。
对于这个例子而言,所有列在表3.1中的命令可能对于脚本都很有用处。
表3.1RPG引擎的脚本命令命 令
描 述
SetNPCDir
设置NPC面临的方向
MoveNPC
沿X轴和Y轴朝特定方向移动NPC
Pause
使NPC在特定时段内静止站立
ShowTextBox
在文本对话框显示一行特别的文字;用于对话
所有这些命令都需要具有某种形式的参数来辅助指导它们的具体行为。这些参数可以被表示为下面两种数据类型——整型和字符串类型。参数之间并不是用逗号,而是使用一个单独的空格符来隔开的。参数和命令本身也有一个单独的空格隔开,这就意味着在这种语言中命令整体的语法结构如下:
Command Param0 Param1 Param2
所有命令都需要严格地遵守这一语法结构。这种语言的形式绝对是不自由的,所以也不允许随意使用空格符。
单纯使用4条命令,这种语言的语言特征就几乎不可能丰富起来。然而,你却极有可能对于这些简单命令实现的效果感到惊讶不已。看下面这一段脚本:
SetNPCDir "Up"
MoveNPC 0 -20
Pause 200
SetNPCDir "Left"
MoveNPC -20 0
Pause 400
SetNPCDir "Down"
ShowTextBox "Hmmmmm... I know I left it here somewhere..."
Pause 400
通过观察这些代码你能说出它具体实现了什么功能吗?通过使用仅仅几行这种简单的脚本代码,我已经定义了正在四处寻找某种东西的一个非游戏玩家的具体行为。他由某个给定的地点出发,面对某个特定的方向,然后向上移动(这个实际上就是指北方)。他沿着这个方向行走了20像素,暂停一下,然后再向左(西)行走20像素。这个时候他再次暂停下来,并且时间要稍微长一些,最后他转向摄像机的方向(下或者是南),并且对他所丢失的东西发表一句简单的评价。游戏脚本随后稍微停顿一下以使得游戏玩家有机会阅读这个信息,然后通常脚本返回到循环的起始状态并重新执行。
注释:或许你会疑问为什么非玩家角色脚本中如Up和Down这样一些主要的方向信息都要使用字符串形式来表述,这是因为该语言并不支持像C中由#define定义的和C++中由const定义的这些符号常量。如果创建一个SetNPCDir命令使得它可以接受代表具体方向的整型代码(例如0~3)也很容易,但是要记住这些任意的数据要比直接使用字符串困难得多。但是,不管怎样,这都仍然是一个很不理想的解决办法,因此你要接着向下阅读——第4章中会再次涉及到这个问题。
对于这样一个简单的脚本系统和这样一个更加简单的脚本,这已经是一个相当逼真的小型游戏角色。你可以想象一下,如果你能在这里添加更多的命令,那么你就能使你的非玩家人物变得很具有个性。所以现在我们有理由相信你已经开始明白使用脚本编程,你不需要太多复杂的东西就可以达到相当好的效果。 载入和执行脚本
每个游戏脚本在生存期跨越了好几个阶段,所有这些在图3.3中都以图例的形式进行了解释。首先,游戏脚本被载入。在这个简单的游戏语言中,垂直方向的空白和注释是不允许的,这就意味着需要将源文件中的每行代码载入到字符串数组里面的每个单独的元素。一旦这个过程完成了,这个数组就包含了该脚本in-memory的一个备份并准备执行。参看图3.4以获得对于游戏脚本in-memory格式的一个更加形象的理解。
图3.3游戏脚本的生存期
注:脚本由一个字符串数组中载入,并通过脚本控制器(script handler)加以执行,最后实施对于游戏引擎的控制。
图3.4内存中的游戏脚本
一旦被存放到内存当中,游戏脚本就可以通过让每行代码都通过脚本处理程序(script handler,或者是executor,以及其他的各种名称)来使其获得执行。脚本处理程序负责处理每条命令,读入指令参数等。一旦一条游戏命令和它的参数被处理和识别了,脚本处理程序就会完成与该条游戏命令相关联的具体任务。例如,对于指令MoveNPC而言,脚本处理程序用两个整型变量(X和Y)在游戏引擎内部直接修改非玩家角色的数据。从这一点上说,游戏脚本成功地控制了游戏引擎。
基于命令的脚本语言始终都是顺序执行的。这就意味着执行过程是从一条命令开始(第0行)直到最后一条命令结束(在图3.4所示的例子中是第5行)。在这个过程的每一步当中,表示脚本中当前行代码的一个全局变量都会被更新以反映将要处理的下一条命令。这个全局变量可能会被称为g_iCurrLine,它的表示意义是current line。当这个过程以循环的方式进行重复时,这个脚本将会连续地快速执行以用于模拟实际代码的执行过程。一旦到达了脚本的最后一条命令,脚本就会停止运行或者返回到开始的地方并重新运行。图3.5解释了一个脚本的执行过程。
图3.5一个脚本的执行过程
脚本循环
当到达了最后一条命令的时候,你的脚本到底是应该停止还是应该继续循环呢?对于这个问题,没有一个固定的答案,因为回答这个问题要取决于当时脚本的具体情况。例如,我们继续前面有关角色扮演游戏引擎的话题,一个定义武器或者物品行为的脚本就应当执行一次并在脚本末尾迅速终止。当游戏玩家使用物品时,游戏脚本就需要执行一次以允许物品完成任务或者执行相应的动作,然后立即结束。除非是游戏玩家具体要求它这么做,或者是该物品具有某种持久的特性(例如一个应该一直燃烧着的火炬),否则该物品不应多次执行。
提示:游戏脚本的循环以及这些脚本的行为看起来具有可预测性的问题具有很多种解决办法。第一种解决办法就是,增加游戏脚本的长度以使得它在进行循环之前可以产生足够数量的独特行为,这样游戏玩家就没有时间(或者是兴趣)注意到它是按照一定的固定模式执行的。此外,我们还可以编写很多小型的脚本,它们以一种具有细微差别的方式实现相同的行为。这些脚本然后由游戏引擎随即的载入进来以产生一些真正的(或者是几乎真正的)随机行为。
应当循环执行的脚本主要就是那些负责控制与背景相关的实体或者其他环境实体的游戏脚本。例如,非玩家人物代表着游戏世界中活着的居住者,这就意味着他们应当连续不断地四处行走以使游戏玩家觉得他们一直都没有见过面。因而,当非游戏角色脚本执行完最后一条命令时应该立即返回到第一条命令,这样的话它们的行为从来不会停止。毫无疑问,这也就意味着循环的游戏脚本迟早都会被识别出来,这或许不是一件什么好事情。可是,我并没有说除了这些缺点以外基于命令的脚本就不会是一件好事情。 一、从D&D看游戏的底层设计
把一个所谓的游戏意义上的伟大创意在游戏产品上付诸于实现的前提,是所有的设计应该符合游戏工业设计规范。
——龙云峰《EEE&Lumines: Design for Business》
这是我第一次看到有人这么明确且重视地提出游戏工业设计规范。在中国游戏发展这么多年的情况下,到2006年才由一个入行不久的“准老人”提出,对于所有在职的“老人”和“大师”们,都是一种绝妙的讽刺。
可能很多玩家都奇怪,为什么一个国产游戏会拖期再拖期呢?为什么拖期之后出来的却是个Bug不断的半成品呢?为什么一款网络游戏开发到后期,连画面风格都要做出调整呢?游戏开发目前几乎所有项目的症结,归根结底都与游戏设计的架构和流程有关。其实玩家们不知道,在国内游戏项目的进程中,下面这些糟糕的状况经常会出现:
1)项目中期发现,如果编辑器支持一个特殊功能将能节省美术1/3的工作量;
2)做到第25个月发现所有美术风格相比某游戏已完全落伍,不得不重做;
3)你和所有的人都知道游戏有什么功能,但没有人能说出游戏为什么好玩;
4)一个程序的离职导致全部渲染底层需要重写;
5)你的MMO内测中,发现玩家只要1星期就能练到100级,而这是游戏的最高级别;
6)游戏最终版本与提案书对比,只有不到30%的功能得以实现。
这些只是几个我曾经听到的例子,而很多更加荒诞的情况都在不断上演、不断重复。我曾经跟一个在做项目管理的朋友说过,我们一直在重复你们过去曾经犯下的错误。似乎所有团队都必然要交这样或那样的学费,可悲的是更多的人交了学费仍不反省,仍然采取侥幸态度忽视游戏初期设计的作用。也因此,我们今天看到的国产游戏成功者仍然寥寥无几。
要避免后期开发中的混乱局面,在游戏设计的初期,就需要首先建立软件工程规范化的概念。什么叫软件工程?它是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科。它有三大要素。
1.目标:生产具有正确性、可用性及开销合宜的产品。
2.过程:生产一个最终能满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤。
3.原则:是指围绕工程设计、工程支持及工程管理在软件开发过程中必须遵循的原则。
游戏软件的开发与其他软件开发相同,都要符合软件工程的规律。游戏的最根本本质是一个软件,文化产品只是软件完成后的附加属性——很显然的,OpenGL不仅能用于开发主视角射击游戏,也能开发工业CAD软件甚至远程医疗软件。商业软件的系统分析是针对用户实际的特点,来决定用户的现实需求如何能在软件开发中实现,而游戏软件的开发也是同样的道理。一款游戏是否能顺利开发完成,取决于它的结构是否符合软件工程规范,这是降低游戏开发难度和项目复杂度的前提。因此,我将游戏设计符合软件工程的要求,定义为游戏工业设计规范的一个基本条件。
而这对现在的中国游戏人而言,无疑是一个非常苛刻的要求,或许更有人会说这在目前的国内游戏行业也是个空想。但我们不妨仔细研究一下D&D这种老牌的桌面游戏规则吧!它至少符合一个严格的软件工程所需要具备的基本特征。仔细研究D&D,你会发现,所有的对象,通过基本属性、天赋、适用规则等(内涵构件)进行定义;通过规则操作,如魔法攻击(接口)进行相互作用;通过模板、种族、职业(类关系)进行衍生和统一。由于设计者将本来错综的游戏世界高度概括成数字化的规则(生物/人造/自然物件的基本属性和基本属性作用规则),因此在面对整个游戏世界这个巨大的复杂系统时,D&D具备几乎无限的扩展能力,可以适应不同科学发展度,不同文化的背景设计。
理论上,构建一个虚拟的世界,它的基本要素越是高度概括和定义的,那么底层设计工作的重用性就越高,扩展性也越大,同时,由于每次依靠本层次控件和规则构成往上一个层次时都可能与最初的设想有极小的偏差,因此最终层次的表象控制就越难。如果我们把当前的宇宙视为一个游戏项目,那么,上帝至少在设计之初将“夸克”视作最底层的材料,而我们看到的整个世界都是由几种基本的“夸克”构成的(看来上帝的美术工程师很省工)。由于层次非常多,这个世界最后的面貌很可能与上帝的提案书差距非常大。当然,上帝可以在最高层直接添加规则来更改这个差距。
D&D代表了目前游戏设计能够高度概括到的极限(或许《进化》能打破这个纪录,还没有看到游戏,不知道具体情况)。我们做游戏设计,没有必要做到这个层次,只需要抽象到玩家看到的具体控件的下面一层就可以。例如MMO中有设计纸娃娃的需求,里面有衬肩,那么,我们只要比常用的做法更进一步,将衬肩再向下一个层次,分为贴图风格、形状、特效种类、特效颜色4个基本控件,那么,只要每个控件做少量几种就能组合成很多种类的衬肩,这样规划可大量减少美术的工作量。而常规做法只能是一个个衬肩去建模和绘制。
概括和定义底层是游戏设计对商业需求分析后最简单的一个步骤。在分析商业需求过程中,我们可针对各个方面抽象出类似的关键问题:
1)NPC、怪物、Boss和玩家角色是否属于共同的类?如果是,这个类如何定义?其子类如何定义和区分,基本属性、骨骼、模型、纸娃娃、动作是否通用?各子类是否有必要定义各自的子类?这些所有定义对于美术和程序工作的影响何在?
2)职业、种族作为通用模板如何对上述的类中的对象进行作用,其作用是否与子类的定义相关?
3)作为场景设计的需求,有多少建筑对象以构件组合方式可以作出变化?如是,组合需要支援多少种风格?有必要单独设计的建筑有多少?
4)有无可能以一种统一的升级规则操作基本属性来控制所有的平衡?
这种问题还有很多,根据游戏类型的不同,进行设计时的需求也有很大变化。
游戏设计符合软件工程的要求,需要项目负责人有基本的软件工程知识,并有相应领域的专家加以配合。很多Boss和Leader喜欢拿到提案书就开始督促手下人干,事实上,如果给大家几个月的时间实现一个规范的工业设计,就能避免以后无数的问题,节省大量返工的成本。
前面说到的是游戏开发这个项目的初步设计问题,接下来我想谈一下我对于游戏设计过程具体管理的看法。
游戏工业的理想状态,应该是流水线生产、精益生产、个体创造的结合,在策划阶段、游戏架构阶段、试生产阶段、测试阶段需要采取不同的策略,从而最大程度降低风险、降低成本及控制开发时程。注意“面向过程的管理”这个精益生产的实质,正是游戏开发未来所必须追求的目标,也是实施游戏工业设计规范所不可缺的部分。长久以来,游戏业内的管理是“面向人的管理”或“面向目标的管理”,甚至有的连目标管理都没有,而不用说进行真正的过程管理。
肯定有读者会说:谁说中国游戏开发没有过程管理?没有月表么?没有开发计划么?没有工作日志么?我要说的是,并不是表述了过程就可自认为进行了过程管理,也不是每天跑去问程序进度如何就是做了过程控制。“面向过程的管理”包括非常多的技巧和细节,这需要管理者去研究、规划和控制。
二、项目开发中的混沌和秩序
我们可能都听说过这些说法:“你不可能不劳而获”“覆水难收”或“天网恢恢,疏而不漏”。如果这些谚语对你说来不算陌生,而且在日常生活中你也反复有过这样的亲身体验,那么你就懂得了热力学第一定律和第二定律。
——《熵:一种新的世界观》
在游戏开发过程中,很多人应该有过这样的经历:整个项目的细节越来越多,但没人知道整体是个什么样子;自己做的工作越多,越感到没有信心和无助;不断修改、修正和返工。其实,这就是热力学第二定律所表述的,整个项目的无序性在增加,如果不加以控制,那么最后的结果就是进入最无序的状态,也就是整个系统的平衡态,即完全裹足不前的状态。事实上,无论游戏制作人意识到与否,游戏能否正常开发完成、能否达到立案之初的目标,很大程度上取决于游戏团队对抗热力学第二定律的能力。
之所以熵增原理对游戏开发影响如此之大,是由游戏开发本身的特殊性所决定的。以制造业为对比,制造业发展到现在非常成熟,其整个工程的无序性和不确定性并不随着规模的增长而质变,原因在于:
1)产品各部件的质量定义非常清晰(目标清晰,需求明确);
2)每道工序对于最终产品的作用易于进行量化评估;
3)成熟的流程管理或过程管理机制;
4)专业化的团队;
5)最重要的,足够的理论指导和经验积累;
以上是使传统制造业免于熵增原理荼毒的几个关键因素,而游戏开发业显然不具备这些因素。结果就是,制造业常规状况下都能完成产品的量产和销售;但只有不足一半的游戏正常开发完成,而达到立案目标的可能不足2成(仅仅从国内的状况而言可能更少)。
大型的游戏项目从立案到策划案,到程序架构设计、底层开发、工具开发、上层逻辑编写,到美术资源制作、到整合、到测试,经历了一个单向资源流动的过程,这个过程类似一条河流在流动过程中不断吸纳支流,最终汇流入海。在资源传递的过程中,由于传递的层次很多,在语言和文字的表述无法绝对精确的状况下,多次的传递不仅容易产生错误、遗漏,还会不可避免地出现误解。每个层次资源传递中出现一点的偏差,汇总到最后可能出现若干巨大的错误,这就是“差之毫厘,谬之千里”。
在缺乏成熟管理机制的游戏开发业,使得热力学第二定律在这方面有了很大的发挥空间。某些策划懒得写必要的文档,依靠口头说明办事;部分团队没有工作总结;很多策划不知道能通过非语言手段(图片、拓扑等)表述信息;更多公司从来不写会议纪要和讨论纪要;绝大多数制作人都没有项目关键词定义的概念。
因此,要首先重视定义,才能制定有效的沟通机制。
在论坛里或朋友之间,我们经常能听到某个朋友说:“如果XX游戏这样设计就好了”,或抱怨说:“XX游戏为什么没有继承前一代的某种优点?”在游戏开发中,我们用“功能模块”来表示玩家所提到的这种乐趣点。一个功能模块往往代表了玩法的一个方面,当足够多的模块被整合之后,玩家所看到的就是我们希望展示的游戏世界。很多设计者试图堆砌足够多“好玩”的独立系统来形成一个“足够好玩”的游戏。“好玩”的独立系统随着新游戏的推出在不断增加,因此形成一个“足够好玩”的游戏需要的部件越来越多了。由于每个游戏模块都会通过某些接口来操作游戏属性/游戏进程,从而发生作用,这些操作与其他模块的操作可能产生相似/互斥的结果,甚至可能改变其他模块的开关状态。因此理论上,每个新模块被整合进入系统时,制作者都必须检查所有与此模块具备公共操作区域的原有模块,甚至必须检查所有操作可能带来的属性变更对依赖属性的原有模块的影响,这在系统足够大的时候是不可能完成的工作。
这带来了另外一个熵增的根源,项目的复杂度随着模块数量的代数递增作几何递增。即制作人对项目的控制力和把握会随着项目规模的加大而迅速降低,当复杂度到达一个临界点时,制作者追加任何模块,其整合成本对团队都是无力承担的。在这种状态下,依靠堆砌的制作人会在一个阶段之后突然发现,大量问题突然的、集约的出现。
相对稳妥的做法是:确认核心需求,并围绕核心设计必要的外围需求,从底层构架一个层次分明的需求,避免堆砌大而全的四不象,突出重点。
熵增原理作用的一个重要来源是缺乏计划性。由于缺乏经验和理论指导,加之相对漫长的开发过程导致市场的快速变化,在开发过程中,游戏制作者经常主动或被迫频繁地调整策划细节,这种藐视计划性的做法直接导致软件开发目的的不确定性递增。而不确定性反过来作用于游戏团队本身,使开发人员泄气和疲惫,降低工作效率和主动性,最终没人会相信工作计划,也没人会尽力做好自己的工作,因为这个工作随时会扔进马桶(被新的需求取代)。一种极端的状况是,有些团队连基本的工作计划和里程碑都没有,每周的工作完全是项目经理来临时安排;另一种状况是,一个既定的计划不会被尊重,开发计划几乎每星期都会推倒修改。很显然,这两种状况下开发已完全失控,其无序性远远超出了正常范围,开发团队必须付出几倍的预算和时间才能获得一线生机。
所以,像对待承诺一样信守你的计划——千万别轻于承诺,但承诺了就要做到。
以上说的是3个常见的现象,本章我们讨论的热力学第二定律,其实代表了项目开发中混沌和秩序的对决,而对抗热力学第二定律的实质是,追求设计规范所带来的秩序和控制力,减少无序性和不确定性。
三、游戏设计的量化问题
我们谈过了游戏开发过程中面临的诸多问题,但这里还有一个基本问题是——是不是所有开发工作都能被量化?
很多游戏从业者都对此问题持否定的态度。游戏产业是一个创意产业,创意和艺术创作怎么能被量化?所以就有很多号称牛人所写的文章、接受的采访,大谈游戏开发管理的难度,主要根据是,设计工作/艺术创作无法被量化。
真是这样么?
在长度度量衡没有被发明之前,我们可以猜想,人类只能使用简单的表述来说明距离或长度,例如“高”“很高”“远”“很远”“非常长”等,在现代人看来,这种表述“十分不量化”,但在当时的人类认知中,长度应该是无法量化的,因为缺乏一种单位标准,可以使得不同的人能对长度进行同样精确、相同认知的表述。这里,我们可以看出,至少在数学概念的量化上,需要“单位标准”的确定作为前提。
在上面的例子中,一旦加减法被发明出来,度量衡就会出现,人们会定义长度的单位和换算方式,此时长度就变为可量化单位了(看到这里,会不会觉得《文明》系列中的科技缺了不少?)。
所以,认为游戏开发工作不能被量化的游戏开发牛人们,要么是对游戏开发工作根本不懂;要么就是对其他行业的研究成果视而不见,坐井观天;有更多的混子们觉得“不能量化”是糊弄投资商和Boss最好的挡箭牌。
大家可以去Google查查“量化管理”,这已经是项目管理学最基本的概念,但居然还有这么多游戏业的牛人、老人嚷嚷无法量化,只能说悲哀,这行业的现状让人欲哭无泪。
关于如何“量化”的攻略不管是在网上还是网下都已非常多了,也非常系统了,这里且不多说。大家去搜索一下,注意多看广告和网站的,人家本质上也是创意产业……看完以后你保证有抽那些“无法量化”牛人的冲动。
在整个游戏开发设计过程中,没有一个阶段是绝对无法量化的,不过存在一个量化成本的问题。因为量化需要度量,度量过程需要建立标准、对比标准,对于很多无法用数字表述,必须借助统计甚至拓扑来表述的量化目标来说,这个操作过程的成本很高。所以在游戏最初设计的阶段,也就是量化成本最高的阶段,不必使用“量化”的概念去管理和操作。但在后续开发中,必须将程序、美术等工作都做到量化管理,这是使游戏成为工业化生产的前提,也是我们进行规范的前提。
四、专业精神
有位被称为物理学大师的老先生曾经放言:“中国高校对于中国发展作出的贡献,远远大于美国最好的大学对于美国发展作出的贡献”。先不说老先生如何得出这个结论,单单只看字面的意思,很容易发现一个逻辑常识问题,就是用“中国高校”这个大集合与“美国最好的大学”这个小集合进行对比。这种连小学生都能发现的错误居然被多家媒体转载引用,实在令人匪夷所思。由此可见,现代人对于逻辑严谨、谨慎求证的基本研究态度的缺失十分惊人。
一个诺贝尔物理学奖获得者总说类似如此不专业的话(之前还说过“中国科技落后的原因是易经”“清华学生强于哈佛”等),使我这样一个物理系毕业生非常庆幸自己没有资格搞物理研究。但高兴未过半,反过头来一看中国游戏行业,亦如是也!不加考证、没有数据、没有案例,太多人开口就可以大肆放炮,提出各种貌似有理的结论,事实上,仔细看看他们的文章或言论,除了结论,什么都没有……
所以,请在你看跟行业有关的所有文章时(包括本文),仔细看看结论之前的论证过程是否存在,是否合理。
上文似乎与正题无关,但其实关系大得了不得。因为立项、开发中的陷阱,其来源往往是这种看似理直气壮,却无法抽象、无法量化、无法证明的结论。举个例子,根据我的观察,一旦游戏产品的游戏性在测试中不被认可,大部分“资深”策划都会归结于“我们的系统太少,不够丰富”,结论是“要增加《魔兽世界》(或其他XX游戏)也有的系统,甚至更多”。类似的论调往往能获得很多赞同和喝彩,而很显然的,这样的结论可以洗脱所有人之前的责任,也能为混工资的项目高层多争取一些时间。但至于这个结论是怎么得出来的却没人关心,或以一句“这是经验”代替了论证——结果常常是项目因此而滑向“全而疏”的失控深渊。
“知其然”重要,“知其所以然”更重要。因为不能“知其所以然”,那个“其然”很可能是某感知力不足人的直觉。兵无常势,水无常形,在变化如此迅速的行业中,任何只有个别案例的经验总结,如果不能被抽象、推演或证明,其作用就值得怀疑。
事实上,现阶段的年轻人,大抵是喜欢“攻略式”的成功捷径,乐于研究表象之“术”而并非深层之“道”,因此只有结论的填鸭文章倒成了最受欢迎速成的武功心法。可以想象,如果我写个游戏开发必胜100招,只写一堆狗屁结论,必定人气旺到爆,且留言中的崇拜者、仰慕者、流口水者、要求合作创业者必定多到叫喊“中国游戏业没有人才”的行业资深人士们羡慕的地步。
填鸭成功学给所有畏惧困难和缺乏钻研能力的人一个海市蜃楼,这个看似美妙的绿洲幻境后面,掩藏着无数投资者和热血青年的尸骨,而这些尸骨的游魂如同“为虎作伥”的“伥鬼”一样,继续以他们的所谓血泪和经验拼凑新的填鸭成功学,引诱下批冒险者。
填鸭成功学只是从一个侧面反映出我们多么缺乏真正专业的制作者和决策者。
我们先来考虑第1个问题:
黑社会和街头混混的区别是什么?
我们知道《教父》中的黑社会有很多特征,是任何街头混混都无法比拟的,列举几个:
1)严密的组织分工,每个人都有自己的专责(有组织结构和职位说明书);
2)黑白道的关系网(有行业背景);
3)固定的灰色收入渠道(有盈利模式);
4)有专门的用于行业联络的黑话(使用行业术语交流)
5)成员有自制力、纪律性、信仰“我们的事业”(有企业文化);
这些种种特征,加上黑社会成员的事业心和敬业精神,我们其实看到的“专业精神”在行业中的体现,换言之,黑社会和街头混混的区别是,一为专业,一为业余。
第2个已经不用回答的问题:
游戏从业者和玩家的区别是什么?
我常常问提出建议和意见的同事,你的想法跟玩家有什么区别?
黑岛,以“忠于RPG,忠于玩家”闻名,能够忠于自己的职业和角色,这就是游戏从业者专业最基本的表现。游戏行业的工作涉及到方方面面,游戏外盒设计者是否以专业外观设计师的标准要求自己?游戏项目经理是否具备软件项目管理的基本理念和技能?游戏QA是否制定了专业的反馈流程和机制?以这种标准来看,中国不仅缺乏专业的从业者,甚至连专业的公司都寥寥无及。
专业从业者应该首先把自己从玩家的身份中升华出来,能总结玩家的反应,能将玩家眼中混沌的系统分离成为清晰的个体,能将实际抽象为理论,能将感受量化成数据。如果一个从业者的作用只是传递玩家的信息或把自己作为玩家感受的信息整理出来,那么这个从业者实质上对于整个团队是没有价值的。如果你做的仅仅是玩家能做的,那么组织要你干吗?
第3个值得我们探讨的问题:
我们用什么去定义“游戏从业者的专业精神”?
任何行业的“专业”二字,都不仅仅是技术的体现,按照大前研一的定义,技术精通者应称为专长者。英文过专八的研究生,未必能进行专业的翻译;同理,一个会写策划案或营销计划的人,未必是专业的游戏从业者。
对于不同职位的从业者,我们不能苛求一种专业的标准,但无论GM还是总经理,专业与否最直接的判断就是,专业者为寻求最精益最科学的工作结果而奋斗。如果考虑到个人与组织的协调,我们可以加上第二层的判断:专业者为个人工作结果促进组织成长作用最大化而奋斗。
就这么简单。
可是有几个人能做到呢?
对希望自己成为游戏业内专业人士的读者,推荐大前研一的《专业主义》。
五、战略的价值
战略的定义和价值问题一直是企业家和专业人士理解不太清晰的几个事中的两件事。学者和咨询公司把它说得神乎其神,实业家﹑经验主义者又往往对战略嗤之以鼻,认为它一钱不值,对于战略家的高谈阔论不屑一顾。
——郑文斌
战略是一个可以被多层细分的名词,最被中国企业所常常提到的是“管理战略”“市场战略”“企业战略”等,这些是针对企业不同环节或不同层次对战略的细化。在游戏行业,我们常常听到的是“概念”“目标”被冠以“战略”。例如,盛大曾经提出要做“网上迪斯尼”,被很多人称为战略,其实仅仅是个长期目标而已。如果苏军在卫国战争的战略仅仅是“打败法西斯”,我估计二战的历史都要被改写了。中国游戏圈是我所见到的最喜欢通过滥用各种术语以拔高自己身份的自卑群体。而战略这个词被滥用造成的结果就是,几乎所有人都搞不清楚什么是战略,战略有什么用。
我们先从战争来看看什么是战略。《战争论》对战略定义为“战略就是为了达到战争目的而对战斗的运用。”针对战略和战术的关系,《战争论》提出“战略是对整个战争的筹划”“战术是对某一作战行动的筹划。”在战争中,大本营/总参需要针对自己和敌方的态势、情况,决定如何达成战争的目的,并加以贯彻。在二战中,德军的“闪电战”、苏联红军的“大纵深”、日军的“火力优势作战”、我国的“人民战争”都属于战略层面。而相对应的“先锋旅指挥”“机械化波动进攻”“侧翼突破”“游击战”就属于战术层面。战术服务于战略,而战略则指导了战术。
在企业中,战略影响也非常大,往往决定一个企业的盛衰。在游戏业,战略也有血淋淋的案例摆在眼前,华义、大宇等老牌厂商对于大陆市场的丧失,与其战略可以说不无关系;盛大的所谓IPTV战略(称为战略还是大了,IPTV应该看作盛大多元化战略的一个关键战术调整),间接帮助网易成为行业老大。
对于游戏公司,战略可沿用郑文斌博士的定义。“战略是确定企业长远发展目标,并指出实现长远目标的策略和途径。战略确定的目标与企业的宗旨和使命必须相吻合。”在此定义的基础上,我认为,游戏开发公司的领导者必须明确以下问题:
1)公司发展的终极目标是什么?对应此终极目标员工的愿景为何?
2)公司的核心竞争力是什么?此核心竞争力如何保持和加强?
3)在游戏行业中,公司的位置和面临的态势?未来如何改善这个态势?
4)保证实现目标的资源有哪些?如何组织这些资源?
5)风险有哪些?如何通过制度和福利降低风险?
6)开发流程的管理采取什么样的模式才能最大程度发挥核心竞争力?
7)游戏产品的定位,开发什么题材、什么类型的产品?产品之间如何互补?
先明确了这几个问题,才能制定公司的战略,战略应该围绕目标来制定,同时也要考虑自己公司的实际情况和外部环境。例如最简单的,有些公司“两条腿走路”,引进产品和资助开发结合,就是最基本的产品战略,是总体战略的一部分。
再强调一遍,战略是非常重要的。很多战略经常变动、战略有问题或战略落实不足的游戏公司,已经给我们做了反面教材。我曾经听说,一个大裁员的公司老总抱怨,裁员的原因是,被开的员工脑子全部停留在单机时代的设计理念,根本做不出好网游,只能开掉。理由似乎合理,但其实非常荒唐,员工是谁请来的?公司管理层请的,在公司提出相应战略之后请的;员工是怎么干活的?是在管理层的意志下干活的,是在公司战略指导下干活的。做出的项目失败是管理层的战略失败,怎么能怪员工思想保守呢?可现实往往是,高层的战略失败,偏偏由员工买单,被裁掉甚至被拖欠工资,这似乎已成了IT的一个规则。
所以说,就算你不是高层也不想做高层,只想进入游戏行业踏实打工,了解公司战略也是很重要的,不然下次给垃圾战略买单的就可能是你。
说到底,某些高层根本没有想过以游戏立业,他们甚至连自己的核心业务是什么都不清楚,他们的规划中根本没有长期战略,更充斥着各种不切实际的短期盈利狂想。在这种情况下,决定公司方向的就是能不能赚快钱,能不能忽悠投资商和股民,也因此很多概念和口号被包装成为他们的所谓“战略”。至于游戏业务,只是很多“有奶便是娘”的奶妈之一。
这个行业真正需要是“忠于游戏”“以游戏为业”的公司和团队。一些公司和团队无法存活,表面上看来是人有问题(最常见的就是“策划不够专业”),但事实上往往是公司的战略和定位缺失。假使战略问题继续得不到重视,我们这个行业将陷入低水平重复的泥潭。
篇后记:
在游戏开发的圈子里,见识了很多被游戏开发所成就或伤害的精英,也看了他们所写的形形色色文章、书籍、Blog。其中多有怨天尤人的、讥讽谩骂的、自卖自夸的、乞求玩家买正版的、装大师大谈成功攻略的,唯独老老实实总结点经验并愿意共享出来的很少。
而很现实的状况是,几乎所有中国游戏制作团队都在重复犯前人的错误。 诚然在伟大变革之前需要具有勇气打破秩序的人,也必须认真的审视巨人走过的足迹.我对作者的创意非常欣赏,但是能不能对软件业,其中也包括游戏业,实行量化管理还是值的商讨的.量化实质是对项目的时量,数量,质量的管理,实现流水线式作业,在传统行业中这无疑是必须也是颇具效率的.但是软件业特别是游戏业由于其独特性很难实现量化,独特性主要表现在以下几个方面:
1:突发性和不可预知性.任何项目的实施过程中突发的情况随时可能延误进度,且软件业中大多为无法分解任务,无法使用增加人力来改变困境,无法用做出准确时量估计.
2:技术难度性.游戏业是一个注重技术的行业.有些情况在主程与策划协商后,做出可行性评估,且具有详细文档下.在某个环节仍然克服不了技术缺陷,无法满足功能的需求,最终导致计划流产,本人见过一个企业引用新引擎开发游戏,最终在技术达不到要求导致整个项目流产,而在立项时根本没想到这个情况的出现.更多情况下无法硬性规定某个员工必须在一周类实现几个功能和修改几个BUG,难以对数量进行预估.
3:创意性.游戏业是一个必须具有创意的行业,且需要不断改进和增加,做到与时俱进.就如同作者需要改进纸娃娃系统.如果这个创意产生于项目过程中,能实际增加游戏可玩性.这就必须增加人月成本.对质量的提高需要付出一定代价.最为严重的时在SQA测试是一些特殊的漏洞是具有多情况满足才能出现,比如在按住A,W,Alt键的同时跳跃会产生镜头无目的的旋转,无法像传统行业一样对其进行全方位检查.质量预估也十分困难.
就拿作者所说的例子分析:MMO中有设计纸娃娃的需求,里面有衬肩,那么,我们只要比常用的做法更进一步,将衬肩再向下一个层次,分为贴图风格、形状、特效种类、特效颜色4个基本控件,那么,只要每个控件做少量几种就能组合成很多种类的衬肩,这样规划可大量减少美术的工作量。而常规做法只能是一个个衬肩去建模和绘制。
a:在编辑器中增加贴图风格、形状、特效种类、特效颜色4个基本控件,整个项目接受这个提议.但是实际中忽然发现某个肩甲矮人战士穿非常适合,但是牛头战士由于体型过大,导致肩膀穿出模型.
b:这是个突发性问题.如何解决,是否需要在装备的同时判断玩家的种族?是否在原有装备上形变出一个大号的肩甲?是否在形状的控件基础上再添加一个数组保存对应2个不同模型?是否技术具有可行性,几天内可以完成呢?
这些变数又可能使量化管理变得飘渺.
不可否认当今游戏业有一些公司是为了获取风险投资而诞生的,但是很多公司还具有创造精神和谨慎的态度.个人认为游戏业量化的道路十分艰辛,二十多年前软件业的量化管理被否认了.暴雪公司在制作星际和暗黑的一再跳票也证明这点,记的当时星际项目即将结束时,策划提出战网构想,这又跳了一大票.
如何解决这个问题,现在确实还没有很好的办法.个人认为最好的做法是:
1:前期对项目的细化.即在立项后进行十分详细具有深度的策划,并大胆提出新的创意.整个团队对项目过所产的
细节进行详细的分析,对创意的可行性评估.<人月神话>对项目进度有合理规划:
1/3策划文档 1/6编码 1/4功能测试 1/4系统测试
由此可见前期策划的重要性.
2:招聘优秀的员工,毕竟年薪2W$的程序比年薪1W$的程序员效率要高十倍,这软件业基本
认同的.使员工具有归属感,毕竟中国有资金的公司太多了.
3:成立高素质的QA队伍.加大对QA部门的投入.时下游戏圈QA人员的滥招和低薪待遇让人痛心. 剧情的重要性在哪?
说到现在,就要说说,剧情重要性在哪了。
1, 剧情是文化。做企业,有企业文化,做好了表现出一个企业的理念了方向。做产品,需要有产品文化。说白了,文化就是品牌,是一个标志性的无形资产。拿换皮产品相比,哪个产品的剧情渲染重,哪个就更觉得上档次。
2, 剧情是内容,也许很多人认为玩法是内容,循环,任务,副本,PK,这些足以。但是,这些是苍白无力的,是工具,不是内容。内容是什么?是能够让你看到NPC就知道做什么,来自哪款游戏,有怎么样的关系。《魔兽世界》的大地公主,其实剧情一般,无外乎就是以怨报德。这类剧情在众多电影、小说里面,是为常见。那些过河拆桥,杀人灭口暴风城官员,是如何让人记忆尤深的?这就是内容。与电影不同的是,电影是看内容,听内容,游戏是玩内容,经历内容。
3, 剧情是噱头,是档次的钥匙。在正式对外的时候,好的剧情,是宣传的噱头,也是内容,是宣传的资本,是提高产品质量和档次的证明。
4, 剧情是表现设计人员理念和创意的直接体现,大家都在玩游戏,凭什么游戏游戏玩的时候记住了那游戏的某个剧情,有些却一点没印象。
5, 从研发方面,剧情是研发的重要参考。从剧情发展需要的场景,场景数,物件描述,角色设计,怪物设计,关卡,任务,都可以统筹安排。剧情除了文字内容表述之外,还需要有直观的展示,这个展示平台,涉及程序和美术。
6, 怎么表现剧情:美术的直观体现,能够很容易的够造出一个剧情世界,比如场景,物件,怪物,角色,NPC。场景和物件的联系:场景中弄个酒池,就有人联想到朝歌。角色和Ai的联系:大胡子拿个令牌,怒气冲冲的来回走,这是判官的典型代表。角色的行为和事件:老太婆在一口井旁边嚎啕大哭,头顶冒泡,里面说着一些媳妇跳井的内容。等等,能很好的渲染剧情,甚至有更多的方式来体现。但是,为什么如今产品没能表现呢?
我归类了一下,国产游戏为何对剧情不够重视,其根本原因有几个:
1, 成本意识决定。项目成本,在初期已经确定投资额度和项目进度,往往在赶项目进度的时候,舍弃了很多东西,只要确保功能完善,内容充实就算合格,至于剧情文化,是最后考虑。往往项目进度都是赶的,这样一推再推,原本的文化就抛弃了,剩下了躯壳。
2, 文化意识决定。负责把控项目的人,对剧情本身就不了解,他们追求的就是功能,全力扑在功能上。即便是在武侠世界中出现奥德曼这样的怪物,只要够玄就使用,不在乎你的背景如何。
3, 创作意识决定。一向都尊重美术的创意,总以为美术在美观上的创意会比策划强,能让美术畅快淋漓的发挥他们的特长。美术可以把幽灵画得妩媚,可以给蛇装上盔甲,给老虎放上翅膀。但是,这些是意识创意,说白了就是在自己的见识中不断的强化,而没有创新,也许能做出一个人面狮身的机器猫,但是,他们不会主创机器猫。
4, 取舍意识决定。细节的勾画和满足,永远得不到尊重,AI的生动设计,NPC行为,只要能动就行,具体怎么动,不值得花这个成本去讨论,因为这不是功能。
5, 体验意识决定。创造一个世界,不是一下子能说全的,只有在不断的补充才能健全。
众多原因,是横贯在项目制作中,往往精辟的东西,是这样的消逝。有扑向精品的决心和能力的设计者,最终还是被压力和成本所屈服。 Cube Engine新引擎到底有多神秘
Cube Engine引擎又名立方体引擎
1:6日定向在八叉树世界结构允许即时很容易在游戏中的几何编辑(即使是在多人,鸡舍修改)。
2:渲染引擎优化,高几何吞吐量,支持硬件遮挡筛选和软件算保守的持续性植物状态与封堵融合。
3: Lightmap照明阴影准确的一切,包括mapmodels ,顺利照明面的几何形状,和快速编译。基于软阴影
shadowmap动态实体.
4:像素和顶点着色器的支持,每一个模型和世界的纹理可以有其自己的着色分配。支持正常和视差映射,镜面和动
态照明和发光盛开,环境映射和平面反射/折射,和后处理的效果。
5:强大的物理结构。
6:装载md2/md3/md5/obj骨骼模型和顶点动画人物,武器,物品,世界对象。
7:图书馆网络设计的高速游戏,客户机/服务器网络系统。
8:麻雀虽小,五脏俱全配置/脚本语言。
9:简单的立体声音响系统位置。
10:粒子引擎,支持文本粒子,体积爆炸,软粒子,和贴花。
11:3d三维菜单/贵系统,在世界代表性的选择
12:它还具有一些独特的引擎功能,如高精度动态闭塞扑杀,并根据其级别heighfield格式。
(以上是昨日翻网整理出来的一点资料,懂一点的资深玩家也来看看探讨下.都是一些学习游戏开发者讨论话题时提到的.貌似这个引擎很神秘很新颖很强大啊!!!)
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《Cube》是一款适合表现风景的引擎,它使用OpenGL和SDL可以做到动态LOD调整,以及整个世界的几何mipmapping。
而游戏里的编辑器可让玩家进入地图后实时编辑,也就是说在地图内飞行,看到什么东西点选它就可以编辑。而且地图不需任何编译前的动作,甚至连投影也是实时完成的。
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(上面的资料有点乱,有些是我用英文翻译成中文的,本人英语不好用网站翻译的,不要见怪^_^…将就看吧.总的意思貌似是说这款游戏的画面感会比以往的更好,视角更开阔.操作也会很强大的样子.
另外采用此款引擎的神鬼传奇也并不是第一个,记得之前有个玩家发过的一款游戏也是这个引擎做出来的,不过好象是单机游戏)
引用:
官方最早的正面回答:
问:能否介绍一下新的Cube Engine引擎?
答:Cube Engine引擎是完美时空新研发团队研制超过两年的游戏引擎,不同以往,是独立的全新引擎,它所具有的众多新特性将带给玩家不同的游戏体验.
疑问:真的是自主研发的吗?根据以上资料显示看研发团队好象是国外的…. 引擎也可以代理吗?-_-!!(懂一些的行家不要喷我,我只是发表自己观点,其实我不大喜欢研究这些,更喜欢逛地图,换衣服,嘿嘿,每个女孩子都喜欢的… )
额.最后话也说回来,谁不想自主研发啊…研发也得有钱钱,而且存在着风险…所以我们的胡温说的对,发展经济才是首位…有了钱想干啥就干啥,想吃馒头吃馒头,吃一个扔一个 (额…话题说远了 - -./….)
再来回忆下完美公司之前的游戏:
完美世界,武林外传,诛仙,赤壁,热舞派对,口袋西游都是采用了Angelica引擎, 因为引擎涉及到动画,光影,粒子,特效物理碰撞,所以到了完美唯一的一款舞蹈类游戏就出问题了,什么问题?恩,问得好…还能有什么问题啊,不是卡就是掉…卡是最严重的…如果拿来和QQ炫舞比,那真的就看得出来了,虽然画面也没法比…可对于舞蹈类游戏而言…一小卡可是会烧掉眉毛的…..^^:………..相信帖子前的你曾经也烧掉过眉毛吧,至少我烧掉过几根,还好眉毛长得快(呼~~~话题又撤远了….)
写到最后,似乎说那么多都让我们的头脑发热充满期待…可是很现实的问题,也是大家实际关注的问题…是什么呢?!还是在游戏中消费的问题…对于我而言,早已经脱离了高消费,满脑子充满欲望好胜,好强心玩游戏的年纪,现在的我也就逛逛地图随便玩玩,体验游戏中的乐趣也很知足了…但对于游戏依然乐此不疲,对于完美总是报有总总幻想..幻想它能给我们玩家带来源源不绝的视觉享受和独特魅力.
引用:
从24日官方发表的文章中提到:
灵魂圣衣——《神鬼传奇》领导的网游装备革命
表象——华丽的外观
在后文中,各位将会明白为什么笔者将华丽的外观仅仅作为表象来讲述。
首先,外观是任何一件装备最初呈现给我们的印象。这个第一印象几乎能够左右70%以上玩家对这件装备的喜爱程度。所以,尽管外观处在浅层面,但仍然非常重要。
现在,我需要为你细细讲述关于灵魂圣衣的外观效果以及Cube Engine引擎的一切事情。如果你是计算机爱好者,或者你有非常细心的阅读过完美时空此前所有产品的新闻,那么你会知道,凡是由祖龙工作室开发的游戏,都使用了一款名为Angelica的引擎,其中《赤壁》使用的是进化版的Angelica。也正是Angelica引擎奠定了完美时空在国内的地位——美术第一,技术第一!这样一款经典引擎,在《神鬼传奇》的研发初期就被放弃了,是因为它不再先进?当然不是。完美时空利用Angelica引擎制作出了国内顶尖级的游戏画面,但是无论是游戏公司还是玩家本身,显然都更愿意去尝试更加新颖体验。在这样的背景下,完美上海研发团队花费近3年时间开发的Cube Engine引擎浮出水面。
根据目前已知的公开资料显示,Cube Engine引擎具备专门为MMORPG量身定制的场景系统,可以实现丰富的层次效果,其中智能地表图素生成系统能够让画面产生无限的随机感,没有任何一个地方是重复的,玩家仿佛置身于奇妙的游戏世界中。魄力十足的装备变形动画系统,玩家身上的每个部位的装备都能够实现像变形金刚一样的任意复杂的动画,把画面表现力提升到了一个新的高度。强大的纸娃娃换装系统,玩家全身上下分为16个可视更换部位,每个部位都有鲜明的造型,可以发出炫目光芒和流光,极具视觉冲击力。无限可能的特效系统.
这一系列系统结合起来,就使得游戏中的每个模型都是带有动画的物体。变化无穷的技能表现系统令每个技能都由多达6个独立的效果复合而成,他们分别是吟唱效果,发射效果,飞行效果,命中效果,目标持续效果和地表残留效果构成.
可以毫不夸张的说,灵魂圣衣的概念已经将Cube Engine引擎的功效进行了最充分的发掘和利用,所以这两者的结合,将是最完美的. [主持人]:我想请问一下,刚才您提到的盛大几十款游戏会开展《剑侠3》的宣传,其实是对内部用户的转移,对盛大的运营是有帮助的。我有两个问题想问一下凌海先生,一个是我们现在有没有开展面向其他广告主的广告开放?第二个问题,盛大一直希望把它的品牌和它的用户能够扩展,其实从简单的形式去看,如果在盛大的几款游戏当中,广告好像是用户的流失,简单看用户是往外跑的,不是往内跑的。如果30款游戏打自己的广告,既不是流失也不是流动,如果打其他产品的广告,会不会有流失的可能性?这两个问题请凌海先生介绍一下。
凌海:第一个问题是有没有打其他的?
[主持人]:就是除了自己内部运营的产品广告,有没有其他的付费广告,像其他的比如说康师傅的广告有没有打过,或者我们有没有像其他的广告主收费?
凌海:有,这个做得很多,每年都是几千万以上的数据。
[主持人]:其实已经做了一段时间。就产生第二个问题,您觉得这种形式会不会对我们盛大的用户有直接的影响,有没有可能用户流失,对于用户长期运营策略,因为盛大也在发展壮大,我们都在挖计划,我们希望有更多的产品和更多的用户进入,我们的广告给别人打的,这样一种形式,对我们的策略有没有什么负面影响?
凌海:打别的公司的广告不会有什么影响。
[主持人]:打其他的产品,用户需要时间去看。
凌海:这个不会,互联网广告从诞生一开始,它的流失就成为所有公司的问题,像99年的时候,用户的转移,鼠标一动就变成另外的用户了。这个状态不会因为广告多或少而改变。
[主持人]:用户本身就是流动的,不可能在一个地方呆一段时间,看不看盛大的广告也会流动,因为还要看其他的。
凌海:对,因为我们同时在做起点,起点中文网跟娱乐实际是冲突的,你玩儿游戏的时候不可能同时看小说。恰巧,我们实际上现在的IGA,已经引进了IGAW,在玩游戏的时候,可以同时看小说,当然游戏的功能和设置要做重新的调整。相反起点在里面都有内置的广告,起点的收入也增长,我们这款游戏的增长也没有下降,所以我们以前本身机械地认为,玩儿游戏就不会看小说了,看小说就不会玩游戏了。不会的。
[主持人]:看起来只要处理得得当,不会出现流失的情况。
凌海:基本上我们盛大做了这么久的IGA,IGAW少一点,IGA做了两年多,以前还有异业合作的形式。用户池还是在不断地壮大,当然我也相信有很多用户彻底地流失,并没有因为我们这种行为而加快。第二我们做其他的游戏的,我恰巧觉得作为一个提供娱乐的企业,应该告诉他们更多的信息。就是金山有一款游戏就很好,当然你所要做的并不是阻止他们知道金山游戏好,可以提供机会,让他们知道盛大游戏很优秀,这样我觉得在座很多游戏开发商和运营商,他运营合作,把IGA的表面形式,转化为更多合作的模式。当然我们也在做一个测试,就是测试的结果,前一阵也出现数据,每款新游戏上市的时候,其他老游戏多少用户会进去?里面的数据很精确,我们做了将近3个月,40%的用户是从盛大其他游戏进来的。其他用户流进来,我们有其他的渠道吸引更多的用户进来,并不会使用户数量下降。
[主持人]:我们把它当成一种服务,也就是说让用户自己流失,变成我们主动提供服务,实际上对用户原来等于是朋友相传,或者通过其他的渠道获得信息,变成盛大推动的,让用户感觉到盛大提供服务的完整性或品牌的魅力。更多是顺应用户的需求,因为它本身存在,我们挡也挡不住,有效的推广,对于每一款游戏寻求新用户的方法都是老用户的方法。
我觉得看起来,游戏类广告事实上还是非常重要的作用,或者非常有效。确实对于品牌的促进,整体用户的增长会非常有效。
我不知道壁虎李先生也介绍了一些成功案例,我不知道网游传媒的陈昊女士有没有成功案例分享?我甚至在想,比如说我在我这儿打广告,快速消费品,大家多喝可口可乐,多吃方便面,有没有可能在这些东西上打广告,多玩儿游戏。当然这可能不时我们的专长,我们多做游戏技术,这可能是一个题外话了,因为游戏产业希望健康持续发展,这可能是以后的事情,请问陈昊女士有没有成功案例跟我们分享?
陈昊:如果网游传媒大家关注的话,我们会发现将近每个季度有十个实际的广告案例给大家做展示。像近期做的彪马案例也是得到了最新的广告奖,在1月7日左右,这里面也是有这样一个专业广告圈的奖项,它能够同时获得互联网圈子与广告圈子的认同,是基于我们做的贡献。
彪马的案例之所以当成经典案例来讲,第一是在品牌方面,确保彪马品牌在大众中的曝光度,包括像恩耐克、阿迪曝光率很高。所以我们也希望80后年轻消费群,希望抓住这群人,就和网络游戏结合,包括和互联网结合,所以类似登陆、在流量进行品牌曝光。
其次彪马自己主打的运动鞋有自己的特色,可能有特别的运动设计,保护你整个运动过程中不受伤害,更好地运动。这个诉求我们在休闲游戏中进行了游戏广告的包装,类似你穿了这个鞋的保护度等等各个方面的调整。让玩家有一个深刻的印象,这款鞋的卖点在哪里。
对彪马我们也做了专题的策划,有人物形象、做了一些特殊的Web小游戏,使产品和游戏相结合。包括自己博客的表达,耐克也在宣传过程中使用了很多网络的平台。
[主持人]:非常高兴陈昊女士对我们的分享。我们非常高兴请到第一网吧的李大鹏先生,网吧从开始散落的形式到国家的集中整顿和管理,开始发连锁网吧的牌照。网吧原来的连锁经营,一开始收授权费,到免费的运营。网吧市场管理和网吧市场,可能大家都了解网吧是什么,但是对他的上家和怎么做网吧管理,很多人是不太了解的,是不是做一下介绍?
李大鹏:作为网吧,很多都是游戏行业的人不是十分的了解。网吧大概可以分为两种类型,一种是所谓的网吧联盟,这是比较松散的地方组织,或者地方行会操作的一种形式。还有一种是指连锁网吧,在中国过去几年一直没有操作成功,主要原因是各地网吧的运营差异很大,同一个经验经验,不可能很好地实施。
[主持人]:比如说我一个老板在一个街上开了两家网吧,只要中间有走了,必须是一个照排。
李大鹏:所以这样的情况下,你在A城市的管理经验和成本,还是很复杂的。做到现在能做到连锁,广泛地影响推广规模的,反倒是我们这种网络公司和广告公司的地推团队向游戏公司《征途》巨人这边为代表的,软件公司目前应该说实力最强的是我们盛大和金山。在今天,可能今天赢了,明天就输了。
软件我们可见分为两个层次,可见的主要是计费软件,还有网吧的维护软件,就是内容配送。我们和外向主要计费条件,最简单的功能,你去网吧两个小时,需要花四块钱,拿一账计费卡或会员卡就可以实现了。像网围软件,比如说配送,其实是需要很长时间积淀起来了,你会发现网吧的效能会越来越减少。
[主持人]:通过更有效的模式把网吧的推广更好地推广出来?
李大鹏:对,因为一天贴海报,一天能贴几张?而通过软件,你甚至可能一晚上就覆盖一万家网吧。
以前有一个数据,全球总共有23万家网吧,有18万在中国,剩下还有一大部分比例在韩国和台湾。所以我们总结起来是一个儒家传统下的文化。
[主持人]:这就复杂了,这样的数据是我们不知道的。我觉得网吧的市场也是推动整个网游市场的发展。我记得比较早提早盛大,最早和网吧合作,其实好像感觉通过今天的合作论坛,确实感觉到盛大在很多的时候、很多的时间段都提出了概念,而且对今天产业的发展确实带来比较深刻的影响。
也在此作为我个人向盛大表示感谢,对以中国网游产业的发展,确实做了很多的工作,影响是很深刻的。今天我们也许非常高兴青岛高阳捷迅的向业锋先生,也提到很多理念和思路。之前在游戏点卡的思路都是常规的店面销售和线上充值、银行卡充值的方法,现在高阳捷迅公司有了新的模式,好像通过某种电信运营商和移动运营商的模式能够快速对消费者提供服务。具体情况请向先生具体介绍。
向业锋:在说业务之前,先说论坛的主题,异业合作。在游戏内置广告,是第三方提供服务。我们可以反过来考虑,第一利用第三方资源为游戏产业服务。因为我们之前有十年的电信运营商的合作,我觉得有很多资源是可以为游戏产业服务的。我们知道一个中型的运营商,协议代理商有一万多家,包括协议代理商之下还有一到两万家,这么大的渠道,我就觉得游戏渠道做得不好的公司,可以借助这个渠道推广产品。
上半场有提到很强大的地推队伍,我觉得这样庞大的人员队伍,其实可以借助第三方的资源进行配置。利用第三方的渠道建立游戏产业的平台,现在有两万多家的代理商接近我们这个平台,他们对这样的销售模式确实很欢迎的。本身解决电信运营商,再附加产品上去,其实是带来额外的利润。另外通过商业整合模式,本身可以卖点卡,你通过平台方式,只需要压一家资金,就可以所有产品都卖,由于帮助游戏进行销售的方式。
另外高阳捷迅公司在座的可能不知道太多,但是我们有一个业务平台,就是通过运营商的充值卡,包括神州行、联通的充值卡可以直接充值,紧接着我们推两个卡,叫做全国一卡通是覆盖全国范围的,3月份可能推电信的充值卡。
说到游戏行业和电信行业的异业合作,我觉得还有其他的合作点,比如在用户共享点上,很多客户发展在用户身上,每个人只有一个手机号,在电信运营商也有一个服务密码的,所以我们可以对接,输入手机号和服务密码也是可以直接玩儿游戏,是不错的服务手段。
[主持人]:非常感谢向先生。
凌海:你现在的费用是多少?
向业锋:每个人员10块钱。
凌海:渠道成本?
向业锋:我们拿到的基础上再加一两个点,盛大可能是1.5。
[主持人]:非常感谢向业锋先生的介绍。今天游戏产业合作论坛下半场到此结束,非常感谢各位到场的嘉宾和各位来宾,最后提醒大家离开的时候不要忘记自己的贵重物品,感谢大家。 [主持人]:二位从业者也有这样的认同感吗?
李柳军:首先我们也有很多的合作,我们现在说了两件事情,第一是从我们第三方服务公司来说,我不可能在盛大的平台打九城的广告,或者打金山的广告,这个绝对不允许。但是会盛大自己游戏体系里面,形成一个平台化。
[主持人]:首先您认可它的功能,我不知道陈昊女士您认可不认可这个功能?
陈昊:这个原则性的方向肯定是这样的,就像李总所说的。
[主持人]:内置广告,其实对于盛大这样的公司,可能有一个扩展,就是把很多的产品和平台化做得更好,这个功能不知道对于凌海先生,是广告很重要的内容,还是做着做着发现的,您是怎么看的,对它是怎么样的期待和态度?就是内置广告对于盛大平台化的发展和内部用户的流通性,我不知道您怎么看?
凌海:这个我们还在讨论一个极端的情况,就是在A游戏里面打B游戏广告,这个是未来的趋势,包括我马上要做的30多款游戏,每天30多万人在线,我马上要打金山的广告。
[主持人]:等于所有盛大内部产品里面,而不是盛大的登陆界面。
凌海:是通用的方式推进去的,每一款游戏要满足不同的文化背景、不同的色彩配置,但是后台是统一的,现在30多款游戏,全部都是用IGA的内置,这种信息越快速,用户越喜欢。
[主持人]:我的理解,盛大未来在游戏内部会有一套广告系统,如果有新的产品,其实会在更广域更有效的方式告知用户,盛大上市了。
凌海:对这不是盛大做的,是他们两位公司做的。
[主持人]:今天合作论坛确实有很多新鲜、有意思的东西。我相信包括主持人在内,很多现场的观众不太了解,内置广告已经发展得很快了,已经超过之前大家的预想和想象,已经有这么广阔的渗透了。
陈昊:盛大所说的,凌总刚才介绍的还是IGA的个案,因为盛大是很大,而且是开放的盛大,可以会做其他游戏的广告。可能回到刚才您问的第一个问题,可能有一点,像李总、我这样的真正的IGA角度谈业务。从行业普通标准来看,我们都承认游戏用户是一种资源,有两种商业模式,一种是B2B、一种是B2C,无论是时间收费还是点卡模式,唯一空白的就是B2B的模式。
目前来说,最可预见、最成熟的方式是新媒体、广告的模式。因为媒体的模式就是用户,所以我们在这个模式上一定是存在的,在逻辑上成立,我们看一下IGA的环境。您朋友的情况,肯定是像盛大、九城等特别大的,我们发现2008年很多游戏的新起之秀,可能绝对人数不可能这么高,但也成为一个良好的势头,也可以做IGA,也可以的。
为什么会出现您说朋友的情况,IGA这款游戏很强大,广告是锦上添花的部分,因为广告没有游戏很难存在游戏广告,但是没有游戏广告生存的很好,应收很好。所以我们游戏广告全球生存的空间,其实跟游戏的内容之间有博弈的关系,当然任何博弈都是平衡态。如果像凌总说的特别的创意跟上,不管是品牌还是诉求的创意跟上,还是可以跟品牌背景的价值观和品牌观很好的融合。游戏广告和游戏本身可以达到价值或意识形态上的平衡态的。
从未来的发展来说,可能我们也有一点野心,当有一天,游戏可以靠广告生存的话,可能我们今天说的不是游戏广告,而是广告游戏,所以不管是玩家的信息都是来自广告的,不仅可以给厂商带来收益,还会对消费者有特别的奖励,未来也是有很好的新的方式,就是广告游戏。
[主持人]:从我的角度来讲,因为盛大非常早,我不知道是不是首家把包月变成道具收费模式。但是盛大走得非常快,刚才陈昊女士也提到,她有这样的野心了,未来可以不靠卖点卡、道具,可以靠广告了。今天在座的都是专业的听众,都是行业从业者,我想把这个疑问也带给各位的现场的专业听众,如果盛大哪天做的游戏,是靠广告去发展的话,是不是它的竞争对手,更多像新浪、腾讯这样的公司了?因为我不知道游戏的诉求和广告的诉求是不一样的,如果一个游戏全都是广告,因为像看新闻看着看着中间一个大广告,这样对游戏信用是不是极大的降低,我觉得好像颠覆了很多游戏的东西。
比如说在座一些专业的观众,如果有一款游戏全都是广告,道具免费玩、您会玩吗?
听众:会玩。
[主持人]:这是位先生回答的。我的理解是,只要是道具收费的游戏,也可以免费玩,只是如果想更爽的玩儿,可以买道具。如果你想更好地玩,你要拼命地答问卷。刚才说"会玩"的那位先生,请您说说您的看法。
听众:其实我觉得是这样的,刚才主持人说的那种情况,假如有朝一日游戏会成为广告的载体,您刚才说的情况是不会存在的。
[主持人]:您能接受一个游戏让你拼命地点广告,让你获得道具,但是每次点广告不一定获得道具。我记得很多盛大的游戏是让你开宝箱,可能出也可能不出。如果将来你点完了,可能有道具,对于这个情况,你是不是玩家?
听众:我是游戏玩家。
[主持人]:您说可以接受,我很意外。因为很多玩家感觉打游戏是挺封闭,挺有意思,挺和现在不一样的。很多人其实是为了消磨时间,为了发泄。又回到现实,又看到广告,是不是感到有点别扭?
听众:我觉得有两方面的看法,游戏本身是有了服务,就算最终成为广告载体,需要广告成为主营模式。但是从站在游戏公司,面向玩家的角度来说,游戏绝对不会出现像您刚才说的,完全是广告。因为太影响玩家的体验度了,如果出现这样的情况,很可能会影响玩家的情绪。第二,很多休闲的游戏,是很虚拟现实化的,非常贴近现在的生活状态,我可以通过在这里面,植入很多现实的东西,不一定要在这里面获得我需要获得的东西,为了获得一个东西,不停地点广告,我可以在虚拟广告里获得和现实一样的东西,我可以喝可口可乐获得能量,可以买任何汽车作为我的交通工具。
[主持人]:您说的模式像九城和可口可乐的合作,打一个标。这是一种形式了,其实不仅可口可乐可以做,在游戏当中也可以做,这不是很单一,或者很模仿的东西。我们在座的嘉宾还有另外两位,一位是第一网吧的李大鹏先生,还有高阳捷迅的向业锋先生,你们怎么看待游戏广告,会成为很主流的东西,或者您怎么看待这个现象?
李大鹏:我感觉现在游戏行业对广告主的理解有不同,广告主是分几类广告主的,一类即便不是游戏的广告,是我们互联网内的广告主,他们是不在乎形象的,不停地点,这是圈子类的广告主的需求。如果真的是一个国际广告主,他是不会接受这类广告的。
[主持人]:这个东西不能一概而论。
李大鹏:所以IGA这个领域我们也很关注,面临很多的困难。就像盛大每天300万同时上线,但是不是同时做一款产品,不是说每个游戏里面都有一个百事可乐,也会节选一部分,但是可能节选一部分用户量就不足了。这个时候需要更多的游戏公司加入到其中来。适合百事可乐公司一个形象的,可能30款里有一款,就需要从其他公司借鉴一部分过来。
[主持人]:所以游戏公司做这块不太适合,可能面对某一个需求的时候,还是难以满足的。
李大鹏:对,还是联系多家游戏公司共同做这个广告。因为涉及数据共通,这可能游戏公司比较避讳。
[主持人]:其实从单机一个人的世界,到联网多人的世界,到后来听到的,像巨人和51合作,就是本身很多的游戏社区化,到更多的媒体,事实上趋势是不断地开放的趋势。或者说不断地和游戏的专业用户以外的大众用户,大众消费体接近了。因为我觉得本身的内核也好,研发也好,很多在促进这块。
李大鹏:因为今天上午说,游戏产业180亿,可是更多相对于我们传统行业的产品来说,这180亿还是很小的数字。所以当广告无所不在的时候,游戏行业内的人想,虚拟世界里还没有广告
[主持人]:其实您所提及的,其实不仅是游戏产业的从业者主动开放,外部的大众用户的需求,也需要更多的,对于不玩游戏,很少接触游戏的,也希望更多地接触。
李大鹏:所以才有百事和盛大的合作。所以希望可乐的用户转为游戏的用户。
[主持人]:看来渗透是相互的,盛大比较早提到这样一个不断开放的概念,其实也是迎合这种需求。其实是大众的市场,大众的消费品,大众的用户,希望更多更容易、更简单地了解客户,是不是可以这样理解呢?
李大鹏:之所以网络游戏不能成为生命的源头,目前互联网拿到的广告预算还很少。我们传统的广告主不理解互联网,所以我们希望通过更多的故事刺激他,把广告拿到网络。3.0是不是可以有更多的体会让他有更真实的感受,当传统行业庞大的广告预算,如果能够像国外一样有10%、20%转移到网络上,所以那时候游戏靠广告也不是很难的。
[主持人]:在整个互联网行业当中,其实本来游戏所占的份额,尤其广告占的份额相当大的。他们原来处于相对封闭的状态或者模式,我挣的就是游戏玩家的上网费、游戏费、道具费,现在对于我们来讲愿意承担更多的责任和尝试,对于游戏用户更多的要求。游戏用户以前玩儿这个游戏,有玩儿另外游戏的需求和欲望,我们提供这样的信息。另外还有一些快速消费品的需求,我们也可以提供这样的条件,本来我们可以做到,只不过我们发展的历史和之前,最终做游戏的初衷不一样,所以一开始我们专注游戏这个方面,逐渐转。
确实通过您的介绍,从我的理解,游戏广告好像不是简单帮助游戏公司赚钱的东西,其实是整个把互联网行业、游戏行业,更多、更快、更方便地推广到大众市场,这个看起来还是有一种行业责任,甚至扩展到社会责任的高度了。当然这个看起来是有远景。不知道高阳捷迅的向总怎么看?
向业锋:游戏广告行业我不太了解,刚才嘉宾在说的时候我也在整理自己的思路。一个是广告主认可度的问题,他们觉得游戏类广告到底有没有价值,能不能带来成功的案例。我觉得这是一个很大的平台,有这么多的眼球,就一定有成功的案例,广告主的认可肯定没有问题的。一方面,游戏用户能不能部分认可广告的模式,我觉得这个我们可以想一下,我们今年的贺岁片叫《非诚勿扰》,里面有很多的内置的广告,而且做得很巧妙。我觉得只要广告是有价值的东西,就一定可以认可。
我举一个例子,我们两个在玩游戏,一个男孩一个女孩,有交友的、结婚的过程,这个时候会有卖鲜花的广告出现,我不但不会讨厌,反而还会很喜欢。所以游戏广告的用途还是很广泛的。
另外我提一个自己不太成熟的想法,我们在游戏内置广告,其实已经把这个衣服脱了,可不可以脱得更彻底一点?比如说直接在游戏里完成销售行为。商家为什么投放广告,也是通过这个平台宣传产品,吸引用户来买。如果我可以直接在游戏里面完成销售,不是对厂家更有益的情况。比如说塞车,跑跑卡丁车,假如这个街道就是现实的街道,这些店就是现实生活中的一些店,就可以对应起来,我是线上的营业员,你在这里买的东西,我可以给你快递过来,也是可以尝试的。
[主持人]:对于内置广告讨论到现在,看起来内置广告更多是一种形式,其实对于游戏公司,盛大提出合作、开放、创新的概念,其实不仅是盛大,是整个产业的趋势。盛大的陈总很早提出水渠的概念,现在来讲,不仅我们内部见到一个很大的内循环,更多向外界渗透,更好的外循环。
内置广告虽然是一开始的初衷大家看起来,可能是游戏运营商的模式和拓展,其实它的意义,或者它的味道,还是相当地不一样。
如果刚才所提到的,这件事情如果想做好,达到我们的目的,我们怎么操作这件事情,就像上半场我们提到的,一个合作双方贴标,可乐上贴个标,游戏在可乐上贴个标,我刚才提到很多好的模式是用户体验的模式,像迪斯尼用户体验更好。为什么迪斯尼有现场串场的活动,你没有从一个游戏到另外一个游戏,还是在一个氛围当中。
如果对策划有这么高的要求,不知道未来就这样一个工作,更多落在游戏策划,游戏运营商、开发商来做,还是由广告专业的内置广告公司来做?因为这个东西做好了,因为不像传统的品牌合作,一次性合作,这个合作可能有一段时间、有一段持续,又是由双方共同完成的。刚才也提到了,还是很复杂的事情。可能一个是做不好,第二可能难以满足合作伙伴广告主的需求,因为需求比较广泛。这个问题我不知道有没有出现过,在合作过程当中,怎么样把这个事情做好,到底运营商承担多一些责任,还是开发商有这样的案例,可以跟大家分享一下?我想这应该也是大家比较关心的一个话题。
李柳军:提到IGA实施的问题,这几年上市,有点雷声大、雨点小,是因为运营公司的需求点跟品牌公司的需求点某种程度上有一定的冲突的,运营公司更多关注运营体验,品牌主更多关注品牌,达到自己的目的。你不可能限制,刚才大鹏也讲到。游戏已经形成媒体了,这个趋势不可避免,就好像当初电视台担心广告影响大家看别的台,成为媒体后不可避免有广告。
谈到用户体验,我们切身在实际的案例,去年在游戏投放的广告,做了充分的市场调查,每个月之前,我们都会做很充分的市场调查,我估计盛大也会做这样的工作。从调查来看,绝大部分用户,是觉得比较新颖。起码超过99%的用户。
[主持人]:会点还是会看?
李柳军:会看,如果参与也会看。如果设置小的活动也会参与,参与度非常之高。有一些游戏用户该玩还是会玩,但是你不会说不让他喝可乐或穿耐克的衣服,所以你是以什么方式把传统的需求和游戏的需求结合得更好,我在游戏里可以穿耐克的鞋去打球和跑,可能弹跳更高,可以更喜欢。像汽车的游戏,很多赛车一族喜欢开车,比如说宝马还是什么车在游戏中出现了,对用户的体验是非常好,对品牌的拉动也非常好。
这些很复杂的实施,牵扯到工作量的问题,之前没有第三方的服务平台去做,游戏公司毕竟不是广告公司,像可乐、因特尔这样的公司对没有一个LOGO,都有严格的要求,所以就在这个背景下不能动的,要动乌纱帽就掉了,像这样的情况,游戏公司不可能理解的。而且游戏公司更多是关注体验线,弄广告很烦的,而且改动要几个月。
所以你想把它产业化,我们壁虎在前几天,像壁虎,网游传媒,我们前几年在技术手段上保障这个事情。像刚才讲的工作,不需要网游公司做任何事情,全部由我们去做,这样的方式省去了网游公司的精力和投资成本。 论坛下半场:
[主持人]:非常感谢大家,游戏产业合作论坛的下半场开始,首先介绍一下嘉宾,第一位是盛大的凌海先生,壁虎公司的CEO李柳军先生、网游传媒的陈昊女士、第一网吧的总经理李大鹏先生、高阳捷迅的向业锋先生。
还是延续上半场的话题,上半场的话题,我想还是很丰富的,从游戏的代理运营到地推中间穿插了很多的环节,下半场我们提前和嘉宾也做了一些交流和沟通,现在游戏产业从一开始单一的收费模式,最早我记得第一款网络游戏,万王之王的时候,好像还是客户端收费,卖客户端,我记得盛大卖过客户端。之后很长一段时间,延续了包月,一个游戏玩儿一个月交多少钱,这种模式更多是韩国过来的方式,最早的韩国游戏最早都是游戏包月。之后应该是盛大首创,我不知道是盛大首创还是盛大发明,是游戏道具的收费,到底老本家是谁我就不太清楚了。
到今天,虽然最早卖游戏客户端的形式逐渐消亡掉了,但是包月的形式相当存在,现在主流的,尤其是国内开发商更多是道具收费,最近一两年又出现了更多的收益模式,我想在座都是业内的专业人士。据我了解,有一种据说是在游戏客户端内,能够打一些广告,能够增加游戏收益的方式,最近我听到一种消息,具体情况我不是很了解,但是我记得之前,好像有很多家游戏公司,好像在自己的游戏内置广告之前,在自己的网站上做过游戏广告销售。游戏内置广告,我记得源头是国外的休闲游戏,小游戏,一些不是联网的游戏,是单机游戏。我不知道是哪儿首创的,现在到国内了,现在很多加入到广告内置广告,有一些游戏公司跟风。
这样的情况,其实对于很多非此领域的人士还是很陌生的,很多运营商对这个行业也比较感兴趣,到底这个方向能不能赚到钱,是不是好的形式,有没有好的案例,或者这种方式不太可行,完全是忽悠人的。其实有很多的困惑,我想确实不了解的人真是不了解,了解的人我们也今天很高兴,在座请到了很多的嘉宾,对于盛大来讲,应该做不少这方面的尝试,有很多这方面的行业从业者。我也希望借助这个机会,能够答疑解惑,介绍一下情况。也希望通过今天下午的沟通,让更多的行业人士,更多地了解这种形式,更多地能够参与进来。如果这个形式不好,我们可以回避,就像上半场很多嘉宾说的,再好的形式不适合我们,我们有采取比较谨慎的态度。
今天非常高兴请到了游戏内置的主要游戏厂商,有壁虎的李柳军先生,网游传媒的陈昊女士,都是行业做得最大的企业,请介绍一下现在的情况。
李柳军:说到游戏内置广告,可能一谈合作,基本上会牵扯到游戏内置广告。
[主持人]:首先我想问您这边的技术是从国外学回来的,还是自己创造的?
李柳军:独创的。目前在这个领域的技术是远远领先于国际水平的,有很多的专利保护。
[主持人]:您的想法最早从?
李柳军:从04年开始。
[主持人]:最早是怎样的开始呢?怎么样想到做游戏内置广告呢?
李柳军:本身也是一个游戏老玩家,也发现这个问题,用户长期盯着电脑,盯着游戏里面,那时候的游戏基本是全屏的模式,其他什么事情都干不了,但是很多事情干不了,等人刷POS,等人组队,很多时间是非常无聊,就想能不能提供更多增值的运用,就开发了技术。
而且我们本身做游戏公司,考虑的不一样,其实你刚才提到的外国公司像IGA,美国的公司做得比较早,但是他们的做法还是没有理解到中国网络游戏的特殊性,网络游戏是持续的不间断的服务,跟电信业一样。
[主持人]:其实网络游戏最近几年发展非常快,应该是整个市场的份额,已经逐渐接近甚至超过国外的一些市场规模。很多游戏开发也是相当快,不仅从技术,从很多层面上都有很多的增长。您说壁虎公司的想法,更多来源于您当时作为一个玩家,或者看到市场的机会。我想问一下网游传媒的陈昊女士,你们公司的想法是跟老外学的,还是也是一个玩家看到机会,还是怎样的情况,请您介绍一下。
陈昊:技术这块,李总也谈到了,从中国的游戏产业来说,技术上我个人认为并不落后于或者并不和国际水平有所差异。可能老外想到的,中国也有一群人想到。中国的游戏内置广告技术,2004年技术开发工作就已经开始了,不管像壁虎、网游传媒等等,有一群人从04年开始为这个技术做这样的努力。我相信任何技术的开发都有学习借鉴的过程,不需要自己闷头做,我们都有拥有自主知识产权的基础上的技术,当然对好的有吸收,对一些其实可以有很好改进的方面,我们也做了很大的或者很明显的提高和改进,我想应该大家都会认同这一点,单讲游戏内置技术来说,中国也很早就准备了。
[主持人]:我们上半场讨论的时候,问到老总说,很多合作非常谨慎,我也听到很多游戏公司的老总给我这样一个反映,游戏内置广告是很复杂的,对于他来说也是要谨慎。他的观点是说,做游戏不容易了,一个游戏做成功就更难了,一个游戏做得很成功,我就希望在游戏里面能够收到用户的费用,不管是包月还是收费。留住老客户和吸引新客户是很难了,如果你比别人做得都好就可以上市了。他们的态度就是如果我的游戏用户是花了很多广告费,做了很多的地推才吸引过来,才到我的游戏里面。我的游戏用户来之不易,如果我的游戏里面打一些广告,比如说我今天是盛大传奇,我这里面打传奇3的广告,用户就跑掉了,或者打其他的广告。
后来我跟他解释,我觉得这种广告不会传奇3打传奇3的,《魔兽》打《魔兽》的,不用很专业的人也明白,可口可乐不可能打一个百事可乐的标。其实收费游戏,吸引新客户的成本是很高的,甚至另外一个老总跟我说,就比喻一个公司本身就需要输血,打一个广告又放血了。而且广告也很难控制宣传什么内容,宣传小QQ,宣传彩虹等等其他软件,这里面有很多不可控制的因素,这是我听到目前说到的顾虑。这个问题可能确实是一个问题。
还有一个问题,现在一提做广告,希望点击率高,用户参加一个活动,比如说参与有奖调查,三天欧洲游,就跑到别处填表了,跑不回来了。我听到后面才明白,他可能从来没有接触过、看到过游戏内置广告,我发现问了一个外行。他说了一堆,我说你们公司有没有内置广告?他说没有,那你为什么这样想?他说我们公司开会研究确实有风险,确实不了解。这是我这边的反馈,正好今天有幸请到盛大公司的凌海先生,比如您代表其他的公司,您会不会考虑广告,对产品的应收、品牌的延展,会不会对客户带来好处?首先不是站在盛大的角度,不用判断盛大做还是不做,比如我们换一家公司,假如是金山等等其他公司,您怎么看待这个事?
凌海:其实这个观点,我只有站在盛大的角度我才知道,因为我不是求总、我也不是史玉柱。从盛大来讲,我们做这个第一点是认为必须要开放。IGA实际就像李总和陈女士讲的一样,不但是信息的传播,还有80后青年喜好的行为方式。
[主持人]:也就是游戏里面,因为我可能接触的朋友们岁数都大一些,都是奔四的人,他们说打着打着游戏,蹦出一个很现代化的广告,感觉很别扭。
凌海:80后很喜欢信息,包括跟衣食住行相关的,所以刚才王先生提到一个很极端的情况,A游戏打B游戏的广告。
[主持人]:正好一个是陈昊女士,一个是壁虎的CEO,你们会不会很避讳,在一个游戏打另外一个游戏的广告?
李总:我们指的IGA都是打非游戏产业的广告,绝对不是游戏广告。
[主持人]:用户看到的更多是和游戏没有直接关系的。
李总:没错。
[主持人]:比如说要很巧妙地包装,会不会对包装的成本和选择造成很大的困难?因为通常给你一个创意就做上去了。还有在游戏里面,现在大部分的广告,很多和以前的广告不一样,盛大打广告就是传奇好玩、传奇便宜,出点卡了。现在广告都是告诉用户有活动,填表有信息。
凌海:不是这样的,因为骑虎(谐音)是防御,我就定制了盔甲,就叫骑虎队等等,刚才王先生说的是极端情况,其实我们公司也在做。就是A游戏打B游戏的广告,刚才这两位做代理不太好做这种事,但是我们盛大本身30多款游戏,其实A游戏打B游戏广告,用户也是可以接受的,他整天在这里面,被动地接受信息,也很好。
[主持人]:就是玩腻了可以换一下,就是说用户的流动性阻挡不住的。因为以前我也听到很多游戏公司的主策划提到,有人跟我说盛大的平台做得很好,有人跟我说盛大的平台做得不好。说做得好的是一款游戏用户做另外一款其实很容易。另外一个主策划说最不好的就是这一点,一个用户不会玩儿一个游戏看到另外一个游戏就去点,用户更多是需求,他举了一个例子,但是这个例子现在看起来很难实现。比如说在《传奇》里打怪,正在输血,再下盘棋,我觉得这个很难做。这个平台怎么做,有的用户看不出是平台,但是出来之后感觉今天玩儿了很多的游戏。
给我感触最深的是迪斯尼,我觉得这个感受特别深,我也不知道是一个平台还是什么,反正进去一天,出来七八点了,钱也花得差不多了,这一天很爽。因为有一些产品,包括一些串场的,让你感觉是一个迪斯尼。因为有很多的情景和想法,就是希用户去点击,用户不然是误点,要不就是被骗进去的。很好的引导,事实上可以达到刚才主策划的想法,让用户带着一种憧憬和期待,比如说盛大A的用户变成B,B的变成C,如果盛大的30多个游戏都有接触,就跑不出去了,因为盛大的平台就够了。
这个话题好像有点偏了,也不知道是不是部分一开始做内置广告是这样的考虑,希望能有所交流,这个交流有一定的专业性,我不知道凌海先生您怎么看?如果做得比较巧妙。让用户去点,可能会把盛大的平台运营做得更好?
凌海:完全是。
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