网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
) t7 b9 T+ K# K6 n( d  网游防沉迷系统将只针对未成年人
* g3 ?) {/ f- n1 r  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。3 e+ b1 ~; n& Y- u$ @& ^
  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳" O; e& A" `4 {( @" ?5 x* l0 A
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)) E7 Q0 t/ \! V( Z& B! t6 Y
  一、防沉迷系统的开发意义和原则
2 F' o" F$ w; {* ^, Z6 G4 z  1.防沉迷系统的开发意义2 m* \* o1 s& K" b; {" O' X
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
0 g! E6 F% j, k% i% {8 A& u  I  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:* r3 C) G8 w3 O  X# a; H
  1)普及健康游戏时间概念;
' \. H2 p+ G5 j7 j- R" ^  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
$ S8 D  i7 u9 C; Q! h& ~  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;2 Q1 M/ u: m1 V) `/ C$ {# t
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;3 Z2 [% }9 M3 V8 T0 Z% R
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。9 F# l2 {, a& {( D
  2.防沉迷系统的开发原则  k" P  L" r  n7 j9 V9 R; m& p4 s2 t
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
% `" [) y6 R# H  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。& k8 y6 n$ H* t; L  t+ T6 `) R
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
, k. X& W2 K0 ]2 g9 R1 c6 Y  二、防沉迷系统的开发标准
* y( u. f! o6 H+ e: Q9 O  1.确定健康游戏时间标准
, V6 d7 _) ]) q- E6 N  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。* H- y/ N* t. U+ V, r* @
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。! V, Q- W  b8 v; X' x
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
+ O1 q- \. L) t  S4 i  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
0 N, d8 r  ^* V$ V( }8 b, m  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
% f9 I2 q' n. t7 V8 I' P% p

" }2 h8 d# T7 ^& J3 h: o示意图
0 Q. P! d; w% K% F& z. _) P
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
2 @. S$ @( ], {" R1 N  f  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:; k7 j1 X1 O7 l+ d. h4 P# c
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。) U% U+ u, z8 ]: V0 b/ g& r
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
" O) S, M2 u% j) L- y3 _" b  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
- U0 ?7 R# {1 w+ h, c  累计在线时间游戏收益
, A; I3 d7 k1 w: e; L$ g/ b  0-3小时内正常/ u  t/ ~2 k  d" [
  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
/ c' i1 ]& Z9 F/ b* }0 ~. S  5小时以上 收益降为0
+ }( f7 q6 f' c% Q9 x7 `  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:: i4 M) N( S" O
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。5 `" X3 j3 @+ l& l3 p4 k
  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
0 L) `6 d( W: ]  ?, M# t  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
/ R8 v5 C' H. B9 L0 Z  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
) F$ ~  E" u/ j  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。! O$ W7 h/ K/ [# m
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”& K+ u/ h$ o0 c' d* f. ?
  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
% W% I( |6 q9 M0 @" T- m  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
, F! l2 G: v6 G" I# m: S5 N  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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