网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。% |$ K$ e& c# D4 ~
  网游防沉迷系统将只针对未成年人
' B" }' {, E- c' G( S  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。  _0 j  N# D) `( f/ s, Y7 F! G- U
  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
" h& v* t6 W' y* e8 v+ q' |1 Q  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)/ r& K4 U9 x% E- @( x( A
  一、防沉迷系统的开发意义和原则
. a5 P2 c+ U- o. L9 ]  1.防沉迷系统的开发意义: C4 k! b4 q4 j5 {
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。. }2 m1 F- i, Z
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:, E) o, z/ {# i4 R' i
  1)普及健康游戏时间概念;
) d* L# I" f. _% ^) X5 h0 Y  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;3 f. D% e! V+ L8 C2 S
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
$ e: A  P4 t  A' k  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
* k" U+ w* [% h6 D' [; Z/ @  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。/ a9 d  y. Z4 S/ b
  2.防沉迷系统的开发原则1 g, C6 }* p: U9 P: Y
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:' o8 x3 v, ?( n  I* _6 p2 ~
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。& R7 o  o9 ]5 [8 t
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。8 I; ^; C, s2 B& I' m
  二、防沉迷系统的开发标准
$ V- }, E  w5 ]. ]0 ]8 V  1.确定健康游戏时间标准& y5 t; y% ~4 k' ~
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。3 o+ t. T, K! L6 ^; D( a. D) ]9 d
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。0 z& U+ u7 x+ [+ o. B& W
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
! Z% H, A! @# m0 e3 {  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
5 x) w. m: D6 a5 j( d  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。6 V& C2 d6 C* d+ ?* y3 [  n% G

0 f. H5 A2 T- Y' p5 ^+ S2 Q示意图

2 s) J, I. t: ^  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
" r! K7 H" a8 U  d8 I) ]+ @+ _, v  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:- G# r0 U  `  F3 `! b
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。5 w8 i" t. v7 o; {: U
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:1 f4 M( i2 I$ e. a
  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:+ B" b; W; l# e% P
  累计在线时间游戏收益
4 l$ l' @' `" S0 o! z  0-3小时内正常
" B* A3 m1 c1 t  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
/ h8 }# z* n4 Z$ ~  5小时以上 收益降为0' W* g! |: G" I
  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:1 ^+ G* |; p$ R9 k0 B9 P: j$ |! Z
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
& J: k1 |% J# q/ }+ f0 F$ t4 k1 K  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
7 K1 ~% h  v; f7 c  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:/ O, k% m  X2 L) @1 \1 q6 x
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。9 {5 s8 s: b( H: d5 k  L5 A
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。# R  {0 \" K' p9 H
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
" M( q' s) T" W, Y  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
# |  c8 c8 `# Q0 h  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
- N5 @6 J) _. X- U, z( k  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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