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2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。5 T& Z, x: K2 V) }% c% J2 L
网游防沉迷系统将只针对未成年人
7 J: k7 O% n6 d/ I1 G 据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。& J( J. F ]1 b4 K7 a
根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳* v$ M- j& v( o) z7 a$ ^
网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
& w2 a0 J: R7 W) c) h; J4 |" O 一、防沉迷系统的开发意义和原则; J, I7 \" ~8 D2 v# b
1.防沉迷系统的开发意义# I/ N4 l8 p% m8 g$ o' Y8 D/ b9 M2 _' U
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
, L$ d9 H* Z# S2 e& ? 结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:* P, n/ e' j2 q) z/ I# J3 e* j4 g
1)普及健康游戏时间概念;
( S. }% t" U7 Z" U 2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;: _: t/ y- l+ ?7 \9 w. q* \& N
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
$ {% Q4 x Q7 p- z, t Q2 u, e 4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
) [4 }8 u8 U6 R/ m0 H 5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
# |( \# n* l1 v 2.防沉迷系统的开发原则2 m% k: X1 Y; ]8 f8 t
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
2 W7 O& v8 Z9 I 1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。0 N) r- H) D7 Q
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
) `( d% I$ S1 Q9 ]+ b 二、防沉迷系统的开发标准8 V$ |6 n# ?. c1 R% z2 a
1.确定健康游戏时间标准$ u- C P: S. [% A4 h( c: j3 Q
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。+ w$ j/ }: B' s$ o' t
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
7 D& Q8 G; O, b" R9 c 1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。( p; @& D% _* |9 M8 Q
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
. T# r2 W6 y4 r7 X( R7 R 1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
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示意图
V6 }. }) C0 Q9 B4 u+ _ 2.促进使用者养成健康的游戏习惯
/ o2 g5 p+ p7 `, P 2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:1 o8 b: Z4 p8 I8 F! J. ~) F
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。8 y2 h" d- A5 t- @* j( z
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:" m- p M Q( F$ j: w, u3 Y
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
9 E6 m" z' }- o( l 累计在线时间游戏收益
2 t% M7 L' L/ B2 ~& |) }9 h 0-3小时内正常& O9 e" G% k: M4 j
超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
5 q P3 C) y/ a y- f# Y 5小时以上 收益降为0
) w8 z$ a$ c6 O2 t2 t 2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
6 v! S- j: [( `: O0 I z/ }$ R8 R 收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
* X" r$ E. g+ P. X c' i2 D 收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;1 i4 p9 @. ~. B
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
- k4 \# x) S( n& G 2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。, ^% y3 C& U6 A+ P, r4 H- E3 x
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。4 m+ p# I5 k4 V* }
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
9 q" }' ~$ B5 p" p1 h- m 2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。! l& C& K5 K2 |. A& E
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。9 p8 P+ G( g) M. \ D
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
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