网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。2 o% h: O% M6 d! A# _, `  o. Z
  网游防沉迷系统将只针对未成年人& R! U2 @9 ?8 r$ ^' Z3 r
  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。) T8 T# `3 Q2 K% ^( ^
  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳9 `, L9 A0 H3 O4 J7 k
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)7 W0 k7 ^6 B( z' e' \7 g1 d
  一、防沉迷系统的开发意义和原则
: r0 r, M" D' q$ h  1.防沉迷系统的开发意义
. O: j# M* k6 U3 a" Q& m  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
! `3 `! M- f# m0 ^& E  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:* K4 @  K, }: _
  1)普及健康游戏时间概念;% u# V& `' s. }  z7 u
  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;. s  K( y+ Z8 p2 x  s
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
" W4 L7 Q" W1 N8 k5 Q2 \) J4 b9 B. q  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;+ x2 p* \: R* t7 S% f6 c
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
1 Y5 C! H+ O6 r  2.防沉迷系统的开发原则; s% l, m' F$ A9 l) ~# ~
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:* y. ]' M' l$ {6 ]  |( _) O# ~6 }
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
; @! a0 i0 G& M! I" s* h+ Q  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。6 _8 O$ R+ h- \/ u' W
  二、防沉迷系统的开发标准% |: k+ @4 ~5 B( R) B2 N1 Q
  1.确定健康游戏时间标准
8 P) Q6 V4 I5 {  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。7 Q% @' N) i7 l
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
& Y! F- N' k: E8 _+ e  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。& c3 T. D7 r' }8 }) H% N
  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
3 b9 C; E7 ~5 ^6 x  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。5 N  w) F: p# R3 k$ B0 e
' L% d6 z# R* ]2 W3 L: {0 A0 h( h% A
示意图
4 o! n1 L. C& \4 y
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯 6 _3 y3 D2 w5 f- e$ x# N
  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
& P- M3 _9 ?+ X' b# P  g. R% T  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
+ p8 \' }9 ^4 n+ ?% O+ |3 @  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
2 y; J$ _1 B2 c8 Y: G- m3 c6 ]  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:1 X7 S3 {# ]9 c1 f& W
  累计在线时间游戏收益
# Z/ I3 r! b  Z1 I6 G  0-3小时内正常
* d3 {3 G2 [- b. }% r9 T  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
  d5 f$ K' n* J& ^% L: n3 C  5小时以上 收益降为00 q3 ?6 R8 d3 Y/ M/ q9 j, ~
  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:+ W2 ~, I2 j2 d- p7 X
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
& [; o2 Y& Z: `. [) U6 }4 a  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
5 V* T3 H, x+ c: E- v  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
2 n  v! D/ a# K0 \4 p  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。: K( b& E- p* e% J, J* |' ?$ m3 P9 X' B
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。4 b. ]  n* ^( v3 q
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
! C, J# d8 {5 R. O  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
, m4 }' M7 X* [+ \/ v1 E  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
' `& G$ ?( f8 G2 x* @4 d2 Q: P7 u  h  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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