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2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。( h0 N* \7 u6 f1 W O; G
网游防沉迷系统将只针对未成年人9 ?7 c- P: S9 [& W( }. ?" `( S; {% W
据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
# ~; a5 |) H3 J( R/ k: ]+ l# m" K 根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳3 ?* _ v0 y3 c
网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
) b& x) G* g$ `0 n$ c* P- m( x 一、防沉迷系统的开发意义和原则" B( |+ ^9 r9 q l+ i/ L" S5 N
1.防沉迷系统的开发意义, f: x/ y- [9 L6 @- m" |
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。$ w1 E6 [; U, J% C( _
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:1 t, ^# L- Z- x4 d z" J
1)普及健康游戏时间概念;
# o3 n7 @8 l( ^( u1 @ 2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
2 C" W2 A( D$ j7 ?3 {2 M 3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;# L' _4 c4 F/ x8 l6 v6 |6 |
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;6 x6 W4 g* e/ O/ s: V
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
# J0 J4 T) }' P0 I 2.防沉迷系统的开发原则
6 {2 B3 _2 q; V 在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
' m. z: a/ R; ^/ b# K6 r: k: a 1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
; i. Z6 E0 k: L: i 2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
8 \! V8 n5 z: j$ U1 V: Q! i 二、防沉迷系统的开发标准1 ]% {# V" F: d, a0 M1 }
1.确定健康游戏时间标准/ A' ~. P$ q% Y3 j K# p [+ v% ~* g
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
: z0 T6 m/ i% ~ f3 r2 x 说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。" ^& |0 [* l! n8 O0 G' F/ Y. s9 I; d- M
1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
5 L3 M% r* H( q- X' e 说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
9 F6 k8 }5 r# M' s9 f' u& G 1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
& I4 M' H0 ^0 [4 E y+ V 0 G: O: E/ ~) v' Q& @& [
示意图 6 O: |+ I u; u) v3 u: p1 H
2.促进使用者养成健康的游戏习惯
; [3 R9 d5 r3 w' F( f( @1 M 2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
$ W) A9 s2 b; i6 y3 o 使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
, r. I$ ~. N. | 2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:" C- `% }1 R/ Q
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
2 W. c" ?* w! t+ I) k3 ` 累计在线时间游戏收益( ^, B0 U3 u* N% N# ]
0-3小时内正常
4 j5 x: t& Z; E ? 超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%0 k, |4 L2 d/ \( ^, L7 f: Q0 A
5小时以上 收益降为0
1 J; J, V$ m; z! _, O 2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:/ _3 e8 t2 v- J; @, x$ M0 k
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。. m0 C, M( [* |3 ^* n
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;' N; U- G# Z4 M
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:& P& k) q' M/ m1 [
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。$ ^% i c$ }6 G( j) N. ]
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
6 z/ }. c# n4 C 2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”* v+ h9 I. [: B. P
2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。# d! n. I; ~: `. m
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
( M" K9 v+ k8 T7 }0 K& h8 E5 F+ H 2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
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