网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
0 Q' w7 b, N. Z" L  网游防沉迷系统将只针对未成年人
- M) {. ]' x4 o8 @) w" v  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
% Z4 d! P# j* u7 e% X  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳, h0 g0 R' ^& L* |5 i! r# Z2 ^
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
2 R7 M$ a* s* P% T' c, `- U0 i8 ~  一、防沉迷系统的开发意义和原则0 E: p7 _) M: k! n
  1.防沉迷系统的开发意义* l# q" H5 l. e. O1 w8 ~
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
5 ]" R- a# w) N: A  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
0 @7 P0 S% K; b$ @( l. K* q  1)普及健康游戏时间概念;, P0 D  R6 a, e/ ]
  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
$ d# e( K6 W' A0 l3 N0 o4 y  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;* r+ N2 {  O# l7 y- A0 i
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;( V# }# p+ w. f& S: v
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。& a& v1 k7 j7 W4 g
  2.防沉迷系统的开发原则* N9 S7 u% P9 z
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
9 J6 D4 ~( Y4 ?1 G! y  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。5 ]7 ~! w7 O0 o3 ~
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
' e) y4 r. w& X" }4 k' v+ y  二、防沉迷系统的开发标准+ j) Y9 a3 k% i. p, z7 E
  1.确定健康游戏时间标准/ \  s5 O  C% ~' f0 s! i
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
$ U( _& M8 a+ T  n. s% V/ j2 E1 @  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
- _7 P2 ?/ P7 M- o, J  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
: S2 b/ p1 Z4 o0 ]) b+ E  H  t% k0 H  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
2 W& D4 U7 h7 [1 _, p  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
, ]( B+ o5 S9 \% E
# r3 d( h  m# _( A5 h' g' W
示意图

: ~" j$ W- f& w7 I4 I- J) E. i6 k  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
% @' ]3 H6 [' A) p% r* o: N* \  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:! @. O" O( g- X& _# _& a0 h
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
5 o3 t/ M: h- J1 V1 t  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
. F( W3 j6 |+ `3 j2 j. m' \  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
% m, ^7 b0 ^" y4 D6 k  累计在线时间游戏收益
% r0 I; O5 ?1 E* d  0-3小时内正常
8 b& n# f( F7 R5 Y5 d; }5 E  @  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
& g8 Z5 p! W1 R6 m$ @' ]% S  5小时以上 收益降为0
/ c+ V1 A- F: I3 h9 Y. ]  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:9 t& n$ g7 s/ A1 i. {5 H
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
8 M1 g& u1 J2 D8 P  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
  c2 |+ L/ Z+ A5 b* x& ?  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
9 ~, H2 a8 x# [7 W& j3 H0 s3 a# Q2 Y  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。. S" e3 j: |3 v9 G# S  h! q
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。2 Y  j  |! L8 X2 E
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
. T7 M7 P0 a* }( n) `- ^  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。- }5 ^7 w1 d. Q; W$ B
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。  \5 U5 P2 ]4 u; C5 f
  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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