网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。# M% G4 j" Z- C$ b" U
  网游防沉迷系统将只针对未成年人
* N- j% ?7 P5 q# ~; W  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
' a; m& t, k6 P* l6 t  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳! H- f3 V# J8 D. r5 [
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
# m6 M9 j/ {( v" I1 a% O  一、防沉迷系统的开发意义和原则
% z- r* Z$ n% f  1.防沉迷系统的开发意义
9 G7 E$ v, K0 @8 k# {3 b! y; F  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
; R6 _3 x3 O' O( k# K  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
6 ?8 n; N# \* w/ k( i; S  1)普及健康游戏时间概念;
- o. w/ H+ v3 l9 A+ R' C  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
9 G; ?2 I( I3 I* T4 n  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;% Z( w& k+ b' Q# q
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;8 F3 \% a5 T! b4 x
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
2 C0 ]5 Q$ @4 j9 U  2.防沉迷系统的开发原则, ~: D$ t- U5 f; h4 ~5 u7 G0 m
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:/ f9 w0 h( ]' _( r+ I
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
  M/ h* y7 |  ~/ t6 g  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。) C- q- w" ?( H4 P( i
  二、防沉迷系统的开发标准) J8 K  `9 F4 X2 D! [
  1.确定健康游戏时间标准
" U7 ~' F1 Q. E  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。' I$ \% s( D3 A4 }/ R, a) s
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。8 ?  l- r5 P+ V0 W# p1 ?. c
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。& g3 x4 f0 y/ v6 g
  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。. t* e+ L2 s. x! a0 ^' z; V4 p
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。. C% |: k3 [1 o' w  o/ l
& o# U; p3 F2 E, [1 _  R8 |
示意图
- N4 S9 N, u5 L9 ^8 @2 Z: W0 T% }
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯 4 ]2 b- W9 A8 R' A4 M
  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
' [5 B. q/ C) X7 m4 }+ m* O  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。/ X$ N$ ~" ?# H# m! m
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
* [% s5 ^5 T$ ]: `& @3 k' N4 P  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
; D& S9 J# B! r  累计在线时间游戏收益/ k+ s1 D3 I( q4 [. F. h9 o
  0-3小时内正常! O$ q) s$ T# F' `4 M* ]; {# ?
  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
$ k9 B0 y& d7 b9 [  5小时以上 收益降为07 m# I' R* ]5 K2 [( o8 b" z
  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:* p. I9 O% l: z2 e
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
: k6 Y7 x1 c! T  j) R9 _/ A: O  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;$ `& A& S+ c' |1 n; S
  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:2 n+ ]* k$ m3 i- g( m4 M  I% ?+ I
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
# s( E0 z( l6 V) I& d  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
: W/ Z7 |5 g2 C. W5 h  y  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
' J: l7 i# ^0 Z5 c- w  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。' m6 ^' H( w( _  D9 y! \0 S/ {
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
6 c! J  P/ b, G( ?  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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