|
|
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
0 z# M# t/ F# r" N( Y 网游防沉迷系统将只针对未成年人
* S/ p$ l. ?# N$ q; B. ^/ b+ p4 i& _9 p 据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
( W0 j; V5 f& z/ X' W 根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
- y% S3 B/ ^ g1 N' Y- C& \ 网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
# _& F0 ^5 r. o* J 一、防沉迷系统的开发意义和原则1 I3 g3 \1 U" D; a( R0 k" n
1.防沉迷系统的开发意义
H% K. r! s4 Y4 ` 针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。$ R7 _5 P+ v# W' R( c9 f% ]
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:% ^1 {: \9 `+ s% ^( p
1)普及健康游戏时间概念;7 f+ l2 e2 {: {2 _4 {6 p
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;. t$ \( Z+ A! ^
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;0 g8 |6 Y$ O5 A4 K$ f* w a
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;' f7 n# ~" `' O9 H$ G' q
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。5 w7 s8 K( c9 D) _8 }: t
2.防沉迷系统的开发原则
# E3 l1 S& Z: o) J I 在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:5 L9 c; V* J& N, W! l. a
1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。4 z- H1 Q, M) e+ G
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
( F( ~4 _# X- _ 二、防沉迷系统的开发标准/ I! o# V6 R6 ~+ k! r5 G M
1.确定健康游戏时间标准4 |; w& N% p+ b
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
3 ~0 P( ?9 D1 g 说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
" u* \4 V. _) y3 }5 Z, J 1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
+ ]# l5 q$ ?+ K/ Y/ a( V' |9 e 说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
; `$ \$ g& M* {+ s, E5 v 1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
" j/ \; A; t# x3 V4 W4 L7 m ! M; y. a+ ?2 J2 |. F7 V" H
示意图 $ s! {( b5 E4 N* e4 d: h0 ^
2.促进使用者养成健康的游戏习惯 5 [# G' g! K F1 A
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:, Q3 h3 n O+ H3 O6 g
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
1 e; A6 N7 Q3 M% V3 m$ Y& x( _ 2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:5 t' `$ B% ~2 H: b
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:! `2 W3 a6 M8 r3 t: ~ `2 n7 Z Q# O% X" ]9 u
累计在线时间游戏收益
0 o5 q. z+ ^' ~. B: |" [# d$ N 0-3小时内正常- a; S/ p9 v* F) v0 a
超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%, i! a" T5 h0 `. N" S
5小时以上 收益降为0+ F/ D! A& c L9 j. v
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
' q5 X4 {$ t- b( r: C0 N, v( ] 收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。2 Y/ s& c+ S5 _% ^; t3 j7 d0 J" d
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;5 f; M& z1 w: b& ^$ P
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
. ? [2 U8 y7 X, s 2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
1 a ~9 s+ I+ j d# @! D 2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。- Y: r6 g' x a0 T
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”. ^- u9 R7 \4 v @" [6 |
2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
3 v5 `; \/ f) ^( X 2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。" u( {4 k$ D; H) P3 A
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
|