网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
; u0 k$ O6 g3 ?- ?0 L+ d' M  网游防沉迷系统将只针对未成年人" x; N  B. R% \9 j1 `/ C/ x/ f
  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
! n, y. v) M, Q. `7 G' o- C/ k4 a/ n  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳/ n: u  r! o3 W5 X! Y9 @
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版): \/ ]" Z+ q, V% i. n$ a' x
  一、防沉迷系统的开发意义和原则
" U2 D# n: ^5 p% a6 Q5 v4 a  1.防沉迷系统的开发意义$ Z8 _. e6 O2 C: a5 Y: [6 Q7 y
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
* u! }3 [! j1 k! `. j9 G6 t' p7 E  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:) K6 h( F) d/ u+ H1 c
  1)普及健康游戏时间概念;
, C  _* B0 K2 B5 Y. Z) N- \  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;& _" X  [+ V2 A( a
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
4 ?4 N1 D% ^, [1 n  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
8 t9 k2 A) a1 D7 D, t1 P3 P: u$ p  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
0 I) `  |8 l2 f9 |% {! C7 k  2.防沉迷系统的开发原则
8 B8 w3 Y# C6 c2 R3 f, ^  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:( a- A: C& p  B1 b1 c! x: s1 z
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
, H- K9 ?* M) Y. W) d' W0 C  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
( w" `7 r/ ?- c; ^0 p  二、防沉迷系统的开发标准
& I1 c: ]% \9 R  1.确定健康游戏时间标准
, L- G, \9 y4 h' f. D  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。# w7 |. P% m; n6 N9 K, `; x
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
+ A6 N$ {( N/ V2 h4 b8 e  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
9 j$ q6 Y) Q/ b# J* E( a6 b  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。, M+ U/ X7 e3 h" T
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
) _1 w" w' C( J

3 J- }5 z( W9 r示意图

. X' i: |3 s3 D  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
+ g+ M3 h* m/ k7 h  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
- c- H$ g0 _3 N4 D' M* p  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
; M! e# ~1 p: T. q3 M) I; M  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
9 P; `3 c6 B- o( {3 X' [3 l9 l  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
" N9 j( J) y8 c5 M/ E! g0 j  累计在线时间游戏收益6 A# W8 p# B( }  [+ w4 g/ F
  0-3小时内正常
/ l# p8 L' m! P! [; W5 h, i2 y5 B, e( J  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%! g! q2 T/ \3 p$ V/ D) R
  5小时以上 收益降为0
$ r" K, L4 E: d7 Z; A  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
: V+ a/ {, A+ r2 d- n6 o  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。: y4 {2 [( y$ e0 \. ?
  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;/ r4 y6 N6 A9 V+ r: [# i
  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:  {) n& d5 j8 v' u' J6 F
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。4 M' e$ Y5 u" |$ L2 ]
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。& ~9 K( T8 l$ ~+ E! W
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
6 k% i( p7 K3 J! W; D5 G4 P  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
: o$ C9 R( s4 t1 v" Q7 d% C  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。! _0 q- X8 x; q3 ~8 p
  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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