网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。/ Z6 U/ Q- [! }
  网游防沉迷系统将只针对未成年人
! e5 Y: B/ a. f: @- P) F  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
8 D# Y8 {+ L, ~" y' ]  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
0 ~1 E: {8 e3 |  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)% j5 ^3 u, f+ e
  一、防沉迷系统的开发意义和原则& O# v7 I  w( D" I- h- ~
  1.防沉迷系统的开发意义
9 X- J  K. F0 ^  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。/ Z. v' t  B/ b+ T9 L& U# q% L: a
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:1 k) J7 M" m2 g& n' I
  1)普及健康游戏时间概念;
) C% r+ i: ?. p3 A* ~  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
- f# ^" p" L, |- a# }# m1 _5 X  a- T8 e  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
$ ?' K! I1 z& y  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
: w& s/ g  x1 x# j. C$ D' T  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。" b4 B% N6 i) ^8 T
  2.防沉迷系统的开发原则
# b* P* }7 v' }4 y  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
; m4 V# Y# G7 m7 |  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。2 L- x4 f" p( x* u. R5 S3 b
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。1 t6 |( M) a" a2 i' K& }
  二、防沉迷系统的开发标准
& A+ h! I; D$ o7 f# V7 L  1.确定健康游戏时间标准6 ?% w. d) u2 S* T7 }+ b. Q# D& ~
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。! a6 V; `( c: f0 P$ d
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
) f% S* c$ _. k4 j* \' N( @. y- i0 @  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。0 f: ]8 X! g5 T9 l/ j
  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。+ K% R3 ^0 y$ S0 Z$ f* w" {9 b( o
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。: t2 i; l% x; s  P) t# F7 c1 `
3 _- u0 R$ M/ E* a% y7 J
示意图
6 Q5 `1 p/ A8 ^1 [( t( ?
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
3 K$ Q  E, q  V' q2 W  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
+ z+ H- a8 \, [' |  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。6 Y6 T& f! H$ p0 M  x* o4 b( D
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:. H7 q) g8 G0 X/ q% ~5 L3 O+ i
  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
/ J5 u; N& a  U; z( Z: A; A  累计在线时间游戏收益) d& O% C9 u% p3 G
  0-3小时内正常
( P5 D* `5 U6 }3 Q/ {" U) `! R  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%  _: E& y' {- K1 v0 L$ c
  5小时以上 收益降为0) H" m) C$ `5 f! P9 H0 S1 i$ k
  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
% G. w; D% O5 r# G. Y# C3 I  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
" A( N. A- M3 w. [! v% V  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;1 Y% t$ X: `% T- W! t7 V
  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
5 y! |$ X( ?7 S' h  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
8 ]) h# {# n# B7 D0 }  }$ F  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。( ?+ s8 G. h8 [+ U9 ]
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
& p1 ^* s) u8 ^2 e  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。+ W' Q  K# q. G
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。4 D! {- v* M' F, f
  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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