网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。5 O4 A8 f; ?  f4 r, ]% g% e
  网游防沉迷系统将只针对未成年人
' A' s& @3 ~: ~. `* L/ g  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。6 b5 e, p2 ?2 l9 E7 V. h
  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
, `; S) X, `- O6 V" N  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)3 z& R, o1 E% R/ ^
  一、防沉迷系统的开发意义和原则$ o3 D9 D' P% }4 v# @* I! I% F
  1.防沉迷系统的开发意义1 ~/ x5 `4 h/ S* t
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
$ `  i4 Z! a$ E) g3 x8 T  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
3 j( }) n# J1 D$ n- ]  1)普及健康游戏时间概念;
3 H) z% H  b, y. r6 w" C2 t4 G  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;$ i) t: Q3 C* D, `
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;+ K0 ]) k$ b/ \3 R
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
6 V& T& p' y7 U* n) U3 ^5 [  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
/ d, [4 ~4 e+ g: [& M  2.防沉迷系统的开发原则" S5 Z2 h0 t* b  l$ h
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:7 }/ C. `- j( ]8 S5 |( u1 @7 G
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
% c4 O2 l, l" Z* j- v  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。7 B$ c6 Z. f; U4 a
  二、防沉迷系统的开发标准
6 T2 R' O6 y4 q: T  1.确定健康游戏时间标准; V2 i7 q. k) {9 T
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。; l$ P1 b; Y/ `/ M, y! x+ T
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。( e% q! f% q1 @7 }3 P9 v
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
$ r1 u; }8 H( l1 ?# M. R+ T  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
* y' I! [1 k- J7 }. }: i- X) O  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。& }$ X; s9 A" ^0 @2 Z; W8 `
- n9 x- u- @0 j, z6 }6 p
示意图
3 c. y2 r7 K: }% [5 ^9 v
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
* `4 G# \: e# a$ ~- e7 \  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
1 s" ^: T+ E8 F- K* A  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。! Q) M6 z9 u: x
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
* J5 ]' P# t3 s9 p! f: B5 y# Q  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:, K$ _" X1 B% X, ?" x6 r
  累计在线时间游戏收益
; U- g$ n! m0 ~! q, F  0-3小时内正常, k( N" a/ a" X; ^4 y8 }
  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%/ m) y. }6 V% }; t* f5 V/ E
  5小时以上 收益降为0
! z! w$ e, i, B" D% L  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:2 s0 S! H3 ~- G) V) u
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
  S3 U0 Z. }/ D# x  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
) P0 G$ d6 U2 ~* [5 @/ R5 {' p  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
3 v1 T5 N' e. n/ [1 Q; k, a  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
0 Z1 A% A5 o5 m- E, L  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。; k% E5 s* Z/ M/ s
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”/ F' M0 w' m* R
  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。6 W- l! g5 E: |3 |& s" _7 B
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
: X: z# o" n6 q6 E  l, N) d  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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