网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。8 i7 u3 @4 Q$ }4 d; i: S/ v/ p
  网游防沉迷系统将只针对未成年人" h# Q" [% ]* i. _* x
  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
9 a8 g6 f+ @1 ~4 [  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳7 b+ g4 a0 r% P( Q  n) S, h* G% I. T1 s: t
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)% ]8 d: K4 L! }' [$ q9 I
  一、防沉迷系统的开发意义和原则
0 h4 ~- X% |6 f  1.防沉迷系统的开发意义
' d5 Q1 ~) @! Q9 `! |6 J+ n6 D  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。2 R% Q  G+ B' O) t6 C
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
% g( \" h2 d: ]$ q! G  1)普及健康游戏时间概念;
; X) j" m. M$ T5 Z  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;/ v( J" D" ^  `  o
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
8 F  p* L8 ?! ?2 H' N  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;, X) @% C  I2 A- H  q
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。, o1 B/ v4 F6 P7 j5 \$ L# j) e
  2.防沉迷系统的开发原则4 p% \+ a# o' y/ \4 J
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
% N" j0 Z8 ]) A" I7 k  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
) X  L4 _9 \! D+ \  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
2 b* u# `9 ]  D2 d7 b# j; D  二、防沉迷系统的开发标准
; `  k8 Q+ v; c2 q3 P" x" O7 S/ [0 D  1.确定健康游戏时间标准+ t! y/ m; e) N
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
9 T. B( m) X0 Q) q  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
4 G: j5 y) w( p; G  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
0 h* V8 ^. q! L- q  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
+ t4 _1 N+ K+ `: l% V& s) X  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。4 h4 J0 X6 Z2 C7 @

! ]$ i5 S% T3 c) d8 F示意图

" a7 q% p! o3 s/ {$ \. C& O. I- @  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
1 r/ y9 [5 E" W; `  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:$ k8 l& J* Z0 I& e; j3 p
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
8 n6 ^! d" u3 `4 X- w  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
0 V+ ^6 R7 p, U+ v+ f: A+ i2 j5 _  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:4 G$ q6 j( Z( |7 h3 F# u9 ~
  累计在线时间游戏收益
3 ]0 n. g8 ~# K3 L$ }  0-3小时内正常
7 Z$ V  P+ g1 x: Q5 t  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%  G+ ]2 Z5 y' j' }
  5小时以上 收益降为0
3 }; F! E: i& V" @; O  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
+ k' O8 r8 s! Y4 f  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
* y* x3 f  o6 C; J$ |) [  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;$ k# o$ \0 a  z8 m  i$ L7 A
  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:6 w* J# t8 Q! c. b) q# _% L8 M
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。! m. q. _1 H8 K6 g  ?2 d# E
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。2 _8 _- {& W9 V/ J4 `$ i; C- |
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”& d% M* z; k& J' h7 W7 k3 u
  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
' f+ S2 D1 }/ s$ `  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
" f+ d5 U0 ?; K+ G' h+ _  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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