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2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
1 F+ n4 j8 d: t" X 网游防沉迷系统将只针对未成年人7 S7 U0 ]+ w7 s, a* F# k! _
据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
" N0 ~6 T1 k% Z& L1 j 根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
& m, N" O# o+ Q' [4 \0 u; ^1 W3 n 网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
/ Q' R3 V4 i% \0 M; d 一、防沉迷系统的开发意义和原则
1 o) `9 Z8 @' w6 S5 X: W 1.防沉迷系统的开发意义
* c5 w2 o, `8 I* B8 ` a 针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。 ^0 v( m" F. r) D* G7 U( n. x* _
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:0 C& M" \, S$ J) r
1)普及健康游戏时间概念;7 h8 q: V& Z% C3 A2 f; }$ @1 @
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;/ u/ j9 p2 l7 T8 V. R
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;$ K- ?# r6 _: F* e* P
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯; |4 l7 {% J, C( o
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
3 w3 I* U% e+ a' _4 W0 G1 R. ` 2.防沉迷系统的开发原则; c1 m+ _; F: q' A
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:8 S- J# z- S( O& B, p R
1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
) y- ]. U/ U! m8 h6 Z 2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。5 D2 t- _3 \; q* @
二、防沉迷系统的开发标准
; T/ Q; ~' L* R& `1 p- n" k$ k 1.确定健康游戏时间标准; y& _5 v' X3 X
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。* q4 X$ [+ K- u1 b: m
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。" y+ x. s5 f* X2 g5 `
1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
& d Y! P* {" V 说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
2 ~7 ^2 f4 k# U3 p5 B 1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
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# t* X0 b% i! G5 G! {示意图
# R& u8 h$ e, }3 D% { \' s 2.促进使用者养成健康的游戏习惯
4 s4 ^, W* R6 Q, l# }0 g 2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:9 C1 L' y% B$ p/ i5 A
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。, n3 H% i/ ^3 z! j- l, D
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:# {5 g9 c' H8 \5 {# V
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:' S& B' o" R! {6 \+ F0 K- i8 C
累计在线时间游戏收益
4 C$ H3 J4 M6 e" J 0-3小时内正常
2 I$ i. G4 F& h& n! N( K 超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
' |5 h, d. i$ e 5小时以上 收益降为07 m$ A! e, |# s9 F( w
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:% W* B* U" d" u) }* z, l$ [
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
4 }; n- T' F/ a; n 收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
$ r b* A: P& B% e( b+ }9 }' K, x 2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
9 c/ e; h5 K0 m' n+ o x1 n 2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。$ u! r3 f( E6 x5 y# q
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。: ~( Q# V% X2 \7 o
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
$ Z5 U3 E5 u, q$ O! C1 q/ S 2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。% T; Y' \- @! u& c, _) T
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。( D) x" G- K0 f
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
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