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2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
) @$ y# |6 g- s$ Y, G8 u 网游防沉迷系统将只针对未成年人
2 R$ I. X( M( M 据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
1 w: Q+ t% Y W' n0 C, n; } 根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
: E0 P4 r! U# t( Q$ l$ n, h 网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)2 Z; U' F: |8 P4 i6 C5 k
一、防沉迷系统的开发意义和原则; N" {% Q# l0 p! u: I' Q: q
1.防沉迷系统的开发意义
8 w% [* ~) {" O- J" b# w 针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。, G2 k! s# r+ T0 v" f
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题: l, q, {8 O* P. l& {/ m
1)普及健康游戏时间概念;
9 D# Q( \+ i: s4 z: T5 H 2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;" u8 J$ j: p3 g- i, v+ q
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;1 u8 d( {8 F6 {- |) [" V* }& \
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;' K5 j, o5 j) Q f, T% i7 o
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
; }! k. n+ E/ z0 H: I$ C. N 2.防沉迷系统的开发原则5 |5 N6 F& _7 S$ C j
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
5 E# G' s+ B3 k 1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。: r( @7 c6 G3 l6 s, o
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
5 ~) H# a3 h& A4 {9 \1 Y& Q) H 二、防沉迷系统的开发标准
1 t, z$ i e% C: E+ P; M 1.确定健康游戏时间标准
: b. ~# o, h. ]+ _% ^: Q) T 1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
+ O6 D2 r. C& I: r& L8 H' z 说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
4 M! G" C6 {2 o 1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。6 p1 b) q' V" d w: i
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。6 \; w) c5 f6 b6 g
1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
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示意图 ' N+ f1 r8 u9 b- }5 T
2.促进使用者养成健康的游戏习惯 ' ^+ K+ X# F7 E! B/ R+ |
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
" \4 r0 Q% Y+ J! F$ X( @+ r$ s 使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
, f% z9 v) t' T4 F% V4 r 2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
, `& j4 T2 g1 g1 z2 p$ g, [ 2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
1 J0 t, i. i" ?' p5 e* C: v3 S 累计在线时间游戏收益
1 \) }3 b7 Q$ O0 ~ k- V 0-3小时内正常( I) C( v, z9 ^
超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
$ g. ^5 j$ _/ i2 R9 {* D ] 5小时以上 收益降为0
- i" b. k/ ~1 W& c. Q2 n v 2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:/ n, x/ r- i# x, D
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
0 {! C+ u( i- ?+ f 收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
9 L: U% j: ^' X' T 2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
# X) G- L( K2 Z1 r& [7 C 2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
4 R$ s2 h; A6 S6 I8 H& h: e 2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。) u7 N* L' Y @; ^; s) l: s/ ~8 P2 L
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
7 A9 j3 T. ?* p8 c% U# v2 \1 g 2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。. e. N |1 q5 b! u" |+ ~# r8 ?
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。! J1 z; h6 e3 E
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
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