网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。7 \: ]* H8 a+ G( l* F& D; _& h
  网游防沉迷系统将只针对未成年人
  t% r, p) z% J, p  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
6 t8 V# D; k+ c& ?' z  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳' o' O8 c, k0 V. d5 G4 m5 V
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
+ M- y' w) r2 d5 d  一、防沉迷系统的开发意义和原则$ \9 t: Z, U, Q4 _7 V- y0 i' ?
  1.防沉迷系统的开发意义
1 g! R! N# v. L: }& ~3 ~  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。' d( e$ `- p2 |4 D' {
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:# W; l% D& ^6 L0 P$ [. y1 {
  1)普及健康游戏时间概念;/ J- D  A5 A" ^$ m9 O1 K
  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;) z8 W8 A. o* I/ n- M
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
, p9 m2 ?4 J: R. m% \  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;& A/ O$ ^; ~& p$ X9 o' J6 |# f
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
  T5 B5 n. n0 [" K- V! T$ w  2.防沉迷系统的开发原则
' {. R7 d* I8 @, Z0 k  P  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:! K" |& R) |7 Z6 d; q
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
5 d) N; q0 X' t1 t% y/ V$ W  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
9 i4 l0 L- t( X5 E4 q3 f+ c' T  二、防沉迷系统的开发标准( ~  v* |( c+ {) C/ E* w2 x. i
  1.确定健康游戏时间标准  w  _. a7 C' ^" {% X) r# ?" n
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
& Y2 ~; B$ {6 m5 H  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。2 P/ f+ s/ @7 I2 C
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
# |" T2 D+ p7 B+ ?0 z  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。( M" j# M2 j& [; P0 X$ j
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。, q9 r' `' s- M8 g, i, c- i

  C+ O$ U4 J6 \- ?/ [& T示意图

* f* ?  H8 i, d- y  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
7 o% ]! `3 a* M9 ]  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
2 U" D# q. Q/ O8 S  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
& V* e' F0 W7 z" ?& m  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
0 s: |( V& W5 A1 O1 E/ Q2 p6 |  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
" E# T& g( ^) n5 @  累计在线时间游戏收益% P: m  p) w# q
  0-3小时内正常& ^/ u: Y8 T$ A9 R9 w* M
  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
5 G, G* }4 j5 k' t) [  5小时以上 收益降为0
: u. n( ?  J* ]7 c  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:3 ], B5 C; |! M9 [8 V3 O3 H
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。( C' e% `$ u# U7 m$ ^: W
  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
: v# Q9 @, ?/ v- D  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
& [% ]! h6 ~# @- R" }4 ?  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。; i8 f* J9 }" S3 J' ^! ]
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
/ G% K# W) c7 U2 |  r6 a& u6 q( P" {  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”0 |! @( v4 e, f+ h  z7 i' ?
  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。$ }0 w! C  Z( e2 a
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
- j9 `/ h4 h) I% u& {( N# _  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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