网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
  b5 {$ C; d: a* L8 |  网游防沉迷系统将只针对未成年人6 ?0 E4 B( @& u
  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
8 U; I. Y% d% a0 V6 i( p3 h  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
* m/ y4 i( d$ M. n% G1 P  X1 C  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版); q+ D8 j* w& W. \8 ^7 p
  一、防沉迷系统的开发意义和原则
. h3 a0 d8 ^: h1 N  1.防沉迷系统的开发意义' i1 Q4 b$ W' N1 T
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
: J0 F3 ~3 }2 f5 P; Y3 X  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:; n5 U7 B& T3 \; v7 }8 S
  1)普及健康游戏时间概念;
" Q5 F+ u8 d& B+ U) R  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;! Z# E* Q9 o2 ^7 L; D
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;0 V% j# m. k+ ~' H
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
: E5 ~$ I  F6 w  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。* k6 P( u! D( Y
  2.防沉迷系统的开发原则
, E; \7 _7 _% P5 E0 y& T$ ^  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:7 D' Q- Y7 E, e, ?, g8 R* E; p
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。# @& Z: u, A" @/ }1 \5 I
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
9 r4 w& B# u9 \: j- P  二、防沉迷系统的开发标准! H- }+ Y0 ^& l, o& W/ |% U
  1.确定健康游戏时间标准# |; \2 m2 J- N4 S3 X7 Z+ S" p( Y
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
" T. C1 `: l/ c. [' l7 l6 j# S+ w  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
" B5 _5 o# o* U6 @( ?( A, d6 {  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。# H" E# I' ?) [* {. B5 g/ ^
  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。6 o' }6 \  f# ^! N
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
  r5 J4 q$ ?- N) a3 s) e: F& g
. c% ]8 E6 D! J3 T6 r) J
示意图
" L! t; `4 H4 |& I/ s
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
& S% V3 ?' t( }  E' W: h1 X. E  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
0 l  @  [7 V1 x( g7 @* S1 s! ]& X  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
. ?7 y/ M+ f  f0 a" o  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
1 a  m) j, F& M0 X7 o6 x* F+ i/ @  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
. y/ [2 m& V9 C, p6 f2 h  累计在线时间游戏收益! v. J' R4 t7 B$ M; j. `6 ~6 b
  0-3小时内正常
: f1 ^3 D* p3 j! J' k9 L! B# W  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%6 n9 I6 {- Y! i" q$ ?7 Z5 ]7 l5 ~- P
  5小时以上 收益降为0
" x6 s$ o- {' D1 X& i  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:4 C# y+ u& i# Y8 ]5 G* r* v0 G
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
! Q6 \* r! d9 r: d) y  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;$ c/ D6 d$ b2 l2 J  Z+ x  L
  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
: N& I% C( \' C0 M+ X5 \% v! {  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
& C2 J% y$ S3 m2 `+ R  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
5 B( U( N' s, s8 G( I7 Z  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”* ]' o4 {% ^7 U4 Z* V9 O& H" R1 I; ?
  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。' x: ?7 d, V" v; R" e5 K
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
; D' ?3 g* `, ~  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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