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2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。& J K% A1 N1 i) q8 H$ t
网游防沉迷系统将只针对未成年人& H% k$ A8 J i$ q; o8 i9 f
据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。- `- D7 o8 c8 }3 I
根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳7 v. Q8 Q6 ~9 z1 ]
网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)" c* U; ` k( X% a1 [( r8 H
一、防沉迷系统的开发意义和原则- \) Q/ ?4 ~. i+ T
1.防沉迷系统的开发意义" H& ]( S+ i T
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。0 J4 z' g* S6 ~
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:: _* L* q" Y5 Z3 v# ?( i
1)普及健康游戏时间概念;% u# ]6 t- S' c+ L9 Q. ~& z! ^
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
# x1 F3 \0 h. s* i' @, g 3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
$ C. |$ A- k5 a# S" h2 M 4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;6 C1 Z% k9 e, O! y
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
; x+ k" }/ m ~" W 2.防沉迷系统的开发原则8 |0 i% N: v4 Q" Z
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:9 }+ \6 W; C+ _% g5 ?" W* }, ^/ j
1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。9 b& v, S6 x( F" X3 O$ X
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。 _3 j; _( M" ?! r3 U# h' v0 g
二、防沉迷系统的开发标准
8 o O) l$ d3 C2 w 1.确定健康游戏时间标准
" D& t9 k7 A X6 u; g( A 1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
* L- z0 N6 }4 L7 }9 _ 说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
& p/ K" s9 v1 P9 i& P 1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
k4 u) Y% H* L8 B: }5 W. a 说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
+ }( m# t) C7 P0 ]9 y/ Q# O 1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
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3 l: i" z0 T. C! Y$ i; m示意图
2 h" z/ z8 R: [0 j) O5 _ 2.促进使用者养成健康的游戏习惯 * b- ^ Q- b% ?2 d' H
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:5 K* G! L6 V6 |: u/ I
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
" G/ l- t5 P5 [% e) z" E* J7 E9 W 2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:( m$ p6 h& [7 T! y2 D; i
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
. K* }& z; v- S4 H5 \ 累计在线时间游戏收益1 G% f! b4 l3 u" o4 m) u
0-3小时内正常
+ M8 H9 Z8 u8 p; Z- e 超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%0 C" k3 U4 ]2 ^9 b, {" E$ X2 B
5小时以上 收益降为0* a5 H) _. M, k- E, c
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
1 q; S- R( l( d2 l* J: J) W2 P 收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
, L- U2 l. f! T0 V' L 收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
/ z* ?( {# Q0 `( O 2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
5 v5 ~% r% x( d* |; B9 ]5 [. R% o* M f 2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。" R4 N {. R4 U4 r$ M9 ?
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。 z/ F& j5 q; {
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”; G$ o8 Z7 g* e. r3 n" R' x: L! o
2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。& r- J5 w3 }3 Z# y/ d
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。1 a1 R9 F: ~" _) N% o
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
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