网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
, ~. \& E: I  F% G  N; x* A  网游防沉迷系统将只针对未成年人
3 G2 l% J3 }5 |6 f  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
. _/ @. [- q' x& ]' M$ j  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳' F% K' h/ O' R4 A
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
, L: I9 p+ \- y8 F- H  一、防沉迷系统的开发意义和原则
8 Z  W* j) E; J7 C; O  1.防沉迷系统的开发意义0 i3 e$ F4 ]* {1 u
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
( ]) d$ @1 @1 M- \. d- O! z1 j# I  y- r  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
. y/ E8 Y6 k, _# z. \  1)普及健康游戏时间概念;
! ?) N* P2 J; r1 e2 s0 G! j+ q  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
& U/ U/ z6 F' M( s( y6 ]! H0 ]  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
8 w  }2 m/ m+ P( k  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;$ p/ s4 D% i) F3 ~* ]  Y* Y6 h
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。5 ~# P( N, U3 ]4 P6 Z9 o( }4 \
  2.防沉迷系统的开发原则
% i2 H7 s% H6 q( h5 {  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
/ ^3 n. C$ X+ @+ V  q/ F  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。0 W, ~. f7 u; t" h# t
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
6 N* t! A" j6 c% b  M  二、防沉迷系统的开发标准0 C7 L! t6 a9 j7 \+ f) w
  1.确定健康游戏时间标准
- k9 \/ s' C. d/ Y9 L% X: I* `) n/ |  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。2 e) o9 y' n% R4 ?" v
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。% E' M4 p6 r8 U* m
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
3 T9 y% X1 T9 F; X; c  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。+ F# j  B6 g  M* G0 |
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
% L- r* P: S: o+ ~8 Y0 z

  M; y/ ?" N8 o& ]3 t$ I3 C# f( E3 q示意图

% m4 Q6 Y; x' o3 C/ n, k  2.促进使用者养成健康的游戏习惯   B+ p, J, m5 q9 C, L. |# e
  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
# s2 [( o0 m- t9 L9 }8 I3 s) R. ~; a  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
5 T7 c7 r2 |6 A1 S  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
; N0 p2 O5 U$ ?8 I0 H' C  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
- P$ U4 T8 M/ E3 ]0 ?  累计在线时间游戏收益
8 @  B; Z5 t" [% i" h$ t, w  0-3小时内正常6 d2 X! G7 Y5 I
  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%1 A) P. [5 o; [  Q3 h6 A6 F5 i* K
  5小时以上 收益降为0
# a8 o2 P2 {; Y  R% A4 C( e' K  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
8 y2 u9 j( i6 ]# m- D+ A: I. B  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
! C8 i* `! c; m& z6 P: [  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
7 P+ s# L. O/ O% U. Q$ t  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
; h& f: P8 u" @& C+ ?! ]  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。, p: c6 E( }/ f. I& E# L+ V
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。9 [8 x3 g. L3 n
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
- a. a" K: |& t2 ~  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
/ @- u7 H( W" @  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。1 ^1 i. x+ {- H& \4 g
  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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