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2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。# \6 D/ J, M6 V# R- Z, a
网游防沉迷系统将只针对未成年人
8 u9 b/ P7 ?: q' q8 S/ E 据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。) G$ ^$ r- @4 F* ~/ T2 E0 H6 J8 U
根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
8 e8 Y. C! ?) E; [- W3 p" M# Y6 _ 网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
5 @: z+ v( U1 {, }, V, W 一、防沉迷系统的开发意义和原则, g6 P% H7 Y; G ~+ i7 X$ x; O: n! D
1.防沉迷系统的开发意义) V4 b# x5 j, g' {
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
0 x+ f; b, V. h* ?' B/ [ 结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:2 n7 H, m$ Z7 X# E% V) r$ C8 s) b
1)普及健康游戏时间概念;. d( P/ K m. i/ E3 |# v; w
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
5 N% H& G, G# `$ N0 Y9 |1 s/ D 3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;; L4 }8 y) z! S6 E/ D+ }+ Z# O
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;1 ]' U6 X- E! D$ |
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。 ~( Y" s) e7 v* Y1 r
2.防沉迷系统的开发原则, I4 l. P o) r1 A0 o4 z
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
! B0 Q: W% Y5 y 1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
6 f _0 m9 @6 o |% J9 J/ r0 F 2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。; [) \" @3 l; I. H- Y- F+ ?
二、防沉迷系统的开发标准
8 i' Z$ R, q8 @( x 1.确定健康游戏时间标准6 X+ G" f8 F2 h2 x. b& N
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。8 u: @/ y8 O" P1 e: T
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
2 c* x3 ^ F6 r$ R 1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
/ q3 E- c% l! l9 n, k) U. \- V. m$ b- d 说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。0 ^0 A( W# p* `2 D7 M) r1 c
1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。# V7 `- K8 p; |$ V. R' p
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示意图 8 Y" G! y& L1 h3 R* O, R+ h6 I
2.促进使用者养成健康的游戏习惯 ) g. a6 z( f# j4 `# [7 I ?* f& t3 Y
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:& f8 y5 Y: z4 b" |, n8 |6 k
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。! ?1 } ~/ A9 T1 D8 O
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:, p3 P, z. A; c8 ~5 a* q8 O3 k4 W
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
2 p* y; H0 \/ _1 h! H 累计在线时间游戏收益
3 P% ]. y8 Q$ U- D8 @; Y1 \8 d 0-3小时内正常: ]: u9 H' _5 e4 m6 G8 p) N
超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50% r- |8 n" S3 ], H& k8 E0 Y
5小时以上 收益降为0: o9 b" v% W" O8 @7 W4 A
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
4 e% {# z3 G. g3 S$ ?& L 收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。4 r; b$ `8 {7 J6 K% }. K2 B7 Z
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
4 D/ U7 o1 Q; N! N0 J9 Q& S* g4 | 2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
/ U6 z6 L" @/ B 2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。 r) Q+ a5 k9 ?+ f
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
0 {2 ]# v! V/ b8 g# x# K 2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”. @+ _( @: G! ?" ~( i
2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。1 Y3 N: C7 D! K- L+ V; q( n
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。& z* y2 W. O6 t! l8 |: l
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
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