网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。1 j: G! l0 B, z- A+ @
  网游防沉迷系统将只针对未成年人
5 ~0 ]4 C! f( ~6 r3 F4 X  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
. T; `: ~: x: \6 h* R  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳3 Q3 {' V% q: H! [  x: o; P+ e6 p) v
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)+ f2 x5 w3 w( T" a
  一、防沉迷系统的开发意义和原则  W. Q" |4 P2 b; x; K6 z8 h6 s' `
  1.防沉迷系统的开发意义/ b) Z/ \% F9 h$ @& C* @  R
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。$ a+ W) @" d  p1 g
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:% X1 `9 F6 O, Z8 X5 \  \  o- @
  1)普及健康游戏时间概念;
) x2 F$ g0 ?, ^0 y- a; m  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;$ m. e9 O) d5 Y4 B" i* x* P* l! d
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;6 O0 R7 j; W" n" s
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;  h( L0 Y1 U" O! f
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。0 ?, e0 Z6 N/ o6 l, y9 X! e9 Q
  2.防沉迷系统的开发原则
  m' X5 f. p- z$ h3 h  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:1 w" y. r- P, C! Z
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
6 C5 \  w9 K% T2 Z. X; @" E  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。. k. |/ f& y  K) X, Z/ s+ m; r
  二、防沉迷系统的开发标准
, A. M/ L7 [0 y5 U/ E7 r  1.确定健康游戏时间标准
; \0 i  f( Q; J" z  l5 \! M' H  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。' K0 Y6 {0 P) w' O5 {; e5 v
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
( M: Z2 l2 @0 O  C8 w" e% F2 R  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
! ~. o2 X. \& b& M7 m  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。( d/ a/ l2 @2 K3 X; p: G4 P
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
- M+ y" a' j2 b2 F' r) f/ j

- z& b+ f7 J( I6 R1 y6 |" D1 N示意图
! A0 C  d, J: V' K$ o5 O
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
5 J+ I9 d' ~: R5 {- x) Z  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
% q: E7 L2 T" X  I5 S5 p7 K  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。: |4 b$ k3 `7 _; C* g* h3 ~' K0 g
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
8 h. W! D: r1 o, W  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:9 t8 y- x( M4 `  ?
  累计在线时间游戏收益" v  Z: e- N1 y  [6 ]) o
  0-3小时内正常$ D& \+ y4 T- P4 {0 Z2 J, M
  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
1 C4 V6 i( u, P0 d4 J  5小时以上 收益降为0
! s* n7 K. I; Q4 t+ q( L  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
6 S$ R% T9 I9 l* ]( e. m: A# V  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
5 m9 k4 a: ]- b, u: x  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
5 L- ?% k$ q2 c  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
- F$ F& k- Y, l8 U& t1 F2 q" X% k  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。6 e6 L- E) M( x  Q+ t$ c
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。5 r/ n6 ~$ E7 U+ C6 c. a+ k8 Z
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
+ a4 g0 `& g( x  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。' [. e" L+ a% A1 S: C
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
% w$ m1 B) ]; i$ |+ M  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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