网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
6 m, ]( B; {) a% r# X/ \3 i  网游防沉迷系统将只针对未成年人
# S: K* t* }8 p" {9 h  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
  V+ ?1 F* j+ G3 u4 {  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
5 f& s! X2 ~( U3 s6 R  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
, ?2 G# `( t$ {( N  一、防沉迷系统的开发意义和原则
: t% W, g$ k/ y3 ~/ g+ s# w  1.防沉迷系统的开发意义  {! s4 }8 ~- l+ Z# W+ t1 k$ U5 c
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。" U6 p, T4 ?# L+ j" E
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:4 n# ]2 ]9 [0 \9 V: |
  1)普及健康游戏时间概念;# e" w2 l4 `) T: W+ l) S$ B6 P
  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;9 j3 U+ u9 q- Q/ m+ K  Y
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
2 Y% E- d8 ^9 c  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
% _  L( \% |8 Y: \* Q$ Z  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。, f; X. X; ?* z8 r2 \1 y- Q
  2.防沉迷系统的开发原则
4 \/ u9 r! i/ h5 U5 W  [4 T  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:9 D: P% V+ s- n/ N
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。% U) l% Z0 A5 [0 U% {# K- z
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
; v2 V! r9 I( o2 Z" t2 d  二、防沉迷系统的开发标准# `: c' }3 I2 u) E0 I
  1.确定健康游戏时间标准
$ _/ T1 m3 m! {1 W  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。5 Y' I- s3 m  b' h' Z
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。3 i3 |1 f  n! f
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
8 R# x. C5 ]9 I; `/ F  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
" W9 T  M2 d' d- S5 [! m, V) R  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
2 k+ ~. @9 t4 e5 ]4 K" F

6 b: j( }7 M2 J$ U; G  D示意图

% u4 Q: W, q3 {+ k# T3 h  2.促进使用者养成健康的游戏习惯 8 [# W) n1 `6 m% G
  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:) |' @/ |8 V4 h# r$ l  L
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
8 D7 M0 X' w6 o% c1 h  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:( c7 S! W2 H* ^# A0 L$ t2 ?9 I
  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
8 I1 Q$ K$ c2 p  累计在线时间游戏收益$ e9 g8 _% C4 r
  0-3小时内正常  @! |% f& [( e3 T4 d" D
  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
% m; P" I5 v+ }, Z  5小时以上 收益降为0' P. h! `- Y! l/ ]
  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:; U, m( D, _* x2 G0 @7 ^" L
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
2 l0 {$ M& l1 m% X  x  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
- ]+ T- N( U) L5 B' q& p  H* o  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
+ I8 h5 J* v- s1 ~' A; R  P  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。3 t- {- s# s; c3 `% D, l. j& h" y
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。8 |  b; ?  g% q$ F
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
) h0 ~. y7 A. g+ f  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
" P1 V' `3 H/ N3 K  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。( S4 h1 j6 Q2 @' A$ D
  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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