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2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
5 [% x% E) E+ o' y) {& p 网游防沉迷系统将只针对未成年人( Z: }; S6 B" e7 R( \( r6 y
据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。" c4 B; ]+ v7 O# G# A& `4 Q
根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
/ ]9 V( I/ N' j$ H 网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)7 _8 P' g8 J1 n1 H6 r( t4 B
一、防沉迷系统的开发意义和原则
4 F) s8 t! N4 q; q6 ^; C 1.防沉迷系统的开发意义
! p( C7 |6 J2 M3 i& O' q9 E' V 针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。" ] k& Q# F: k) S4 N$ N) ?
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
# \4 \* T4 d1 a2 ~3 i 1)普及健康游戏时间概念;/ }. {7 V9 D' Z! B" Y, p
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
- J( X G" ^4 N- X0 w7 P 3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;# B) K. t! ?/ u1 H( S* p) c b
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯; c! M: e3 ]) f; S( x4 _
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。0 n/ t- f D$ z$ |$ P& Y1 m& k1 k S
2.防沉迷系统的开发原则8 w$ o% f8 t3 l) [2 v
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
: o- t; A7 Q+ A' d 1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。. w# v- ~# E: P; E" j
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
) C4 D. G6 H5 t1 z7 H* V3 [' W! \ 二、防沉迷系统的开发标准
$ h9 w8 d# ~ m. ?, f4 f 1.确定健康游戏时间标准1 x- a) Q1 t3 i) d' A
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
9 d! F& S8 j3 a; r( H9 m) b 说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。( A/ y# [2 S% H* V( ]6 J* V6 p
1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。8 F$ M! d) ?! T$ z, o
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
* d) d- A% O2 D E$ N) K) W9 [ 1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。3 ^8 F' v2 N9 p3 ]+ ]
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示意图 ) e2 {. e+ }9 m
2.促进使用者养成健康的游戏习惯 , u6 p/ }2 s" }$ o0 n/ d, ~
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
K) l4 B# \; I( O' k) d7 Z 使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
) v7 ]: s; Q$ A! i 2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:& ^+ p4 e( C& W# m$ D( ~' R
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
h) `4 D( d6 t4 f1 D 累计在线时间游戏收益
" {6 |/ [7 V3 [' I2 h6 K8 O# j$ j' B 0-3小时内正常( x/ K5 A2 `1 i: t- E7 U
超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%( |% ]0 v5 @: Z/ ^, c8 G
5小时以上 收益降为05 s* b8 s) S' M% |3 e
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
# i$ f# w* L: k) L/ E+ h* D 收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
0 p2 X/ ?& |, B$ d 收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
0 U1 U8 k3 o" T3 P% H* { 2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:( D3 {( t; n) Q2 E4 Z
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。0 R6 g8 ^5 A7 C9 b$ i) M
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
+ L G$ q. U+ h+ F/ Z! k 2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
4 M9 ^" \' w: g1 H- V3 S 2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。* {$ p7 j1 e" R5 b$ G; F4 ?
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
6 d |* K7 V, Q" ?6 R 2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
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