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2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
% s( r5 r/ y6 r4 M. K# X 网游防沉迷系统将只针对未成年人. ?$ Z% W) f$ M
据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
2 l1 q% W4 e: v 根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
* I9 K4 O0 I' H# K 网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
, N5 ?/ _* d3 P% b5 E& | 一、防沉迷系统的开发意义和原则4 @4 r6 f/ h( Q+ W9 A- L8 K
1.防沉迷系统的开发意义0 Y' b1 u; R" f8 n- R
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
* g2 H8 \- |4 ~ 结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:; F, h" d9 [7 y& A+ @9 T8 |
1)普及健康游戏时间概念;
- Q$ t1 B. U9 ]# R, ?. O+ e$ J 2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;5 y) g% F# U3 q D0 }+ o7 T m
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
* ^4 d+ X' G9 b, G7 A T 4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
3 u! s& w) V2 ?0 S# I 5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
; G3 [& w5 b2 N- m) a 2.防沉迷系统的开发原则# N* }; m$ K+ @# R6 V) r: a
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:5 z6 s( t, d. x
1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
! V/ ^) d0 O! ^& K" j5 C6 w$ _% N2 G 2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。# G; f# N; N% N' B" H5 I- D
二、防沉迷系统的开发标准; d4 H) \: ^) @8 ?, e" l3 N5 O# Y
1.确定健康游戏时间标准' r* G- r8 `: B6 Y: \3 b0 L
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
' u0 p3 y/ O: W/ x9 d 说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
, Q* z/ F9 u0 j/ l2 N. k: C$ J4 ] 1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
7 z% D2 h# [) Q2 C# [ 说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
: P! E9 w: v: q; l( {1 r 1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
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示意图
2 ^1 i; v, I3 b( l% _9 ] 2.促进使用者养成健康的游戏习惯 . S( ~" A, R3 \& D) K
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
1 G. }5 F: ?" X- t' p8 s" ~% I. z 使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
# V: J7 p9 D0 h% ~' z H 2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
6 Y) |( E+ i& I 2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
4 b) @2 _: ?' _ U 累计在线时间游戏收益+ \- h F' C8 R6 s+ x- t! \5 j
0-3小时内正常
4 J6 {: l+ W- d; N$ C9 u! ~( u+ i 超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%7 K6 v* ]' C6 W. f
5小时以上 收益降为0
& E4 a: b8 m6 X5 _! m# T 2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
) e& ^& ^# a. ]( j 收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。. P. n9 C4 x" {" Y4 h d
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
+ d5 e7 s8 X0 ~" ?9 x 2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:8 T% A1 O, ^) N6 X3 K3 i+ p8 U7 ^
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。! R6 o) _1 m1 J, _- `
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。( m+ Q- h# |4 o& |, T. v- o
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
0 a0 l# u: F7 C, @ 2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。3 |) ?$ @# ?8 M$ \: d9 }% G2 [% o
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
7 u# \9 G! Z3 j1 K# {% N6 L8 Q 2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
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