网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

[复制链接]
发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。7 v: K- {% E7 h+ G3 F. m
  网游防沉迷系统将只针对未成年人
7 x+ s8 |9 s8 z  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
7 [- G' G5 v& U. Y, k  i, Y& I  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
; G) E4 \: h$ v, R& m& S  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
) h* D8 q' O9 _$ n  一、防沉迷系统的开发意义和原则
2 f* A- |% v' |& [  1.防沉迷系统的开发意义
! `) f/ e. O/ o1 T9 E; `. x  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。( w. T  T. s: X9 ~/ S) }
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
4 M, {; i/ g: D7 m" c( T1 U  1)普及健康游戏时间概念;
* M6 n2 I' P7 l' w2 _" ?! C  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
8 R/ T# V- v% A9 d' J& u) ^  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
5 p2 Y$ a, p+ W1 q! Q0 o  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
& Y% U# j9 I, k# B: p0 k9 T3 b  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
1 E# k( l8 l+ q' j* T( E: T  2.防沉迷系统的开发原则; y) y! g6 [2 \6 \7 _1 o! n
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:6 z: q5 Q4 o6 [
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。4 O( h1 F: S8 S8 B# M
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。( s* A: S0 K% y$ R
  二、防沉迷系统的开发标准+ Q. v( T' K$ ~- x% S6 s8 W/ Q  `; G
  1.确定健康游戏时间标准
2 K2 X) u5 j, s7 Q' \" g% Q  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。6 m* D$ }% a- Z/ L
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。+ a0 Y5 e0 N7 J% L! `
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。; S& z  d: c/ Z* X$ C
  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。2 l+ E6 k: Q% A5 ^' B
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
7 c2 C. u- n, Z; A7 {  B& s

1 s1 z# `3 j8 K  g' K示意图

' @) d! M+ ?& f  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
7 E( |( @' n& X6 s  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:; c/ n1 |, _- h2 _" n* l0 Q
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。0 ^( i5 _4 m9 t" Q
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
5 o- u  B8 V6 \- Y  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
9 r6 i/ R! k! f/ Q4 D  累计在线时间游戏收益
4 {6 }- t  ~1 L  0-3小时内正常
( D( J/ J5 I3 M+ ~  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
$ M0 r4 F/ K( ?, A2 Q! v* N( Z2 n  5小时以上 收益降为0
/ i4 M1 p" F4 N0 a' Q# u; |  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
5 G% p% u3 V4 C/ ], E( `9 x6 D" k3 p  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
4 G- o7 s/ x4 X2 {' e! R5 Q' V6 [  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
4 Z* e- K9 E2 a7 E  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:1 g/ x3 U* `1 S: D( W5 U/ A! D
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
: ~/ A7 A# ^- p; u  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。! A7 i1 W7 i. l# k( E
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
# M$ {9 Q1 z$ `& `! u  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
$ e3 O* }2 K2 E) ~" g  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。. ]6 w0 p5 i. r! Y
  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

傲天阁游戏公会
联系我们
咨询电话 : 020-88888888
事务 QQ : 85075421
电子邮箱 : admin@admin.com

小黑屋|手机版|Archiver|傲天阁游戏公会 ( 粤ICP备14058347号 )|免责声明

GMT+8, 2025-9-9 14:47 , Processed in 0.096460 second(s), 7 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表