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2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。 `, W0 l& L5 Q) r
网游防沉迷系统将只针对未成年人) b0 b$ D) Q( P' q+ Z. I
据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。. u! Q! X$ E' L6 K$ Y$ C5 R' D
根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
0 G' w. w E* v: o 网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)# Y; S* x$ f. S1 x: ]2 M0 G
一、防沉迷系统的开发意义和原则) E5 t3 ?" O! r0 D
1.防沉迷系统的开发意义
+ x6 e1 [! ~" U, f; p/ c: L9 p; n 针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
, V T6 p9 T4 A! f/ g. H 结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
5 {4 \& V3 T- G9 ~2 M) x0 E/ k 1)普及健康游戏时间概念;
5 g. ]6 U7 |. X 2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;. }. ^& T! T3 x! k4 l3 `
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;# N4 Q& x& {7 h: c9 ^
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;8 }& v6 L# Z: }6 I6 ~
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。4 R# u1 k* V+ U D. a+ B
2.防沉迷系统的开发原则' [* U! B% z1 e
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
* B5 i6 {' _" R4 l3 F1 j 1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
, N* ?% D- q( c5 [1 @% K 2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。# d0 Z! Y% i- l" y+ m3 W# N: G
二、防沉迷系统的开发标准/ G; t2 m( u3 O& u/ B j
1.确定健康游戏时间标准
/ \+ r0 }+ a8 b1 S5 v, t 1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。- o0 R1 f3 ^* K0 ? W' l2 J" x
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。) Y4 ]4 y8 R3 F& c7 `8 p s* T
1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。4 g- q3 `& H5 a! d X9 R
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。1 ]2 H2 z: A( X! Q7 ]9 o- i. k
1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。3 T* j2 ?" `8 ]9 d7 j a
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示意图
4 v8 w( j; U* u p. z+ g- H" i7 G 2.促进使用者养成健康的游戏习惯
( _$ z( X1 `( V3 ~: s3 g; T 2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
' O* V5 U% I p# B( ?) r 使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。0 K! Z3 Z5 n3 E6 `: d+ X1 J
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
- [- m3 e4 o7 A f7 l8 | 2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下: C' g9 c" D; A" L% p- d: q6 Z* `
累计在线时间游戏收益
4 R: e$ f) J1 q# R6 A3 ^2 k 0-3小时内正常4 Q7 C. U9 H$ k Y9 U
超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
- J7 e% d6 M0 Z3 n 5小时以上 收益降为0
; }. }" o1 T% D 2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
1 q, [* ?1 X/ f& G, _- B! k 收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
$ Z: X5 S. J$ W. V 收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;8 z4 F; ^ c/ n- h3 @+ v* g
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:5 g% o7 N+ k5 |0 Y' I) R# D
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。1 z8 j; y H+ e; O
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。5 u$ D6 e* d2 L1 I2 d
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
9 ~8 b1 r- Y2 q6 F, M0 B( t6 g 2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
) t4 E% o( A/ t: d 2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。2 o7 ?2 }. {5 x3 H; L, x7 `
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
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