网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
6 c. o) n8 a/ g+ y/ m2 X  网游防沉迷系统将只针对未成年人' I5 t2 ~, Z; Y7 r. q
  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
/ Y; `6 @0 _+ w# l  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
1 B/ v) x0 Z1 e. q% [2 r7 z4 B& a$ p  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版), X, L+ g+ w& \" c
  一、防沉迷系统的开发意义和原则
, y7 ^* P" ^0 A- s9 Y0 m3 \' n  1.防沉迷系统的开发意义$ X* k' {" c9 G7 e* {) K, S
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。6 {, d4 k  B6 {9 [9 i, i
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:% B% @% N3 J; L% j' D! D
  1)普及健康游戏时间概念;
" m" J# h. D& P+ G# W/ N& @( H* M  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
& v# f% U/ c2 B  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
7 j+ t- M+ \' x( q! x# e2 X& c0 g  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
& \. j: U3 I; w5 ^  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。) h5 X5 R9 \$ J0 J  T5 J
  2.防沉迷系统的开发原则3 p) o/ ~# A3 k( S
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:6 M) s- ]$ N- z4 Y& ?
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
( X# [5 u) ^3 C) J+ ~) y* d  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。+ p3 _9 `+ c) D* F9 q  G0 ~; l8 C! |( i
  二、防沉迷系统的开发标准
/ ^! A; v  d$ O" l, f# b( J  1.确定健康游戏时间标准; X' g3 M5 }3 ^6 }8 K! w
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。" Y, A& K6 h9 o$ b
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
0 g4 f2 Z# Z& ?7 t- s8 T/ U0 h  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
& R  }2 `; f, Y' X7 b! S  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
1 `. _1 f5 G. h. u  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
3 }% `+ @( B- k2 c# V

# \3 [. s/ {5 z示意图
6 \/ J' [8 @6 `( F* t
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
5 c! X$ `/ {0 `, p. U4 `  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
' {; g0 ?" U) M' x$ U  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。# ?  B- Y( Y; _! l- f
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
! X6 `9 H( ~+ A  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:; q4 S9 {3 t* P' _0 ]0 l
  累计在线时间游戏收益
8 @- D+ G, m# K4 ^* P& L  0-3小时内正常
" |8 P2 f8 h, h, Y: `  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%- z3 A& z% U" F" n) f
  5小时以上 收益降为0- i+ E4 E3 L/ X2 w/ u. v
  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:9 h# h- w: {( V) ?, G
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。  Y/ ^2 w) N/ ~% q* y9 G3 h: E
  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
* o& a" _% }+ K: K  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:6 R4 O9 m: ]! }+ x- c* P/ }# Z
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
8 h) G) L( O. @5 P  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
9 r7 M; P2 `% e6 T- d+ E  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
" [, I' l  y1 Z' G+ x6 g% p8 M  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。3 d( @6 ]! N. r( A
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
2 B0 z/ C  `  S4 n: d' \& K  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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