网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

[复制链接]
发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
: H; q+ q& k! y) S! {' N/ j. o6 g8 J  网游防沉迷系统将只针对未成年人) A% q1 {* J3 A- R. E! x
  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。0 @9 x1 `0 L( @5 c1 ~* a$ z4 t: n
  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
" F' l& o! Q' @9 A8 L  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
) I. H3 j" c0 M: ~9 n2 u7 @  一、防沉迷系统的开发意义和原则; q/ _7 T$ J8 |) ~) }4 J/ H2 q
  1.防沉迷系统的开发意义
; S( U+ d2 ?3 r4 c5 T5 k) h  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
# e9 |5 H, I4 G, x5 H3 P  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:3 n$ ~2 ?7 Q0 {. N. p
  1)普及健康游戏时间概念;- G* `& ]; e! b- i- ]4 T
  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
3 ]7 ]( T+ I7 o; X  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
5 S2 Q6 |7 [0 f+ o2 E  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
; g. A* F' [$ S( {2 R* R0 I, Z5 m2 r  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
# `# V  c& l% ?6 O4 E  2.防沉迷系统的开发原则# `2 i; K3 V$ c2 t6 v
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:  w. M. o  e( A% {4 A
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
1 x! r$ b; u4 w" x( e  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
1 Y9 L! k8 I+ T  二、防沉迷系统的开发标准) e5 B3 w( g. B, v+ Z+ |  L( {8 l
  1.确定健康游戏时间标准1 E# x5 e, ^. w5 j- R
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
# H2 ~. W  P+ X+ Z4 h& {  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。; Z3 R0 N- Z) _6 ]: H3 o6 E9 }
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
( R  w4 i2 ]4 v  d  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
9 O0 t1 w2 b7 B, w  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。) c2 `7 N" r& ?
" v6 s/ d: c( K! b& C, m
示意图
4 q; p' z" Q5 t7 R7 C* k7 F
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
; `- c" O$ M2 S: H( p+ L5 F6 D5 g  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:0 m0 R$ z( T- L$ @1 w1 f" ]& Q' _
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。; ~* Z! p! ^8 W" P1 j* b
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:( D1 ?5 T4 q$ J. x$ l0 P$ F
  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
7 Y/ C7 i: X2 S+ ^: r  累计在线时间游戏收益
: }2 F1 p( e& W  S' K* K  0-3小时内正常7 w" Z$ \" f3 Y! r
  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
7 |( i5 d; c! r3 p' p  L+ D  5小时以上 收益降为0
) w, s, t- E# t! P# i  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
+ L; h7 G9 c1 \  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。* e+ q1 _7 G# c% k! u3 n
  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
1 b/ i% o; s% Y& p6 v# S( b8 x  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:) Z" E/ A7 x" {' s# k' _9 w
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
/ \( @+ ]0 \- u; e' _  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。* e( K- E* P5 x
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
: R* V2 u) z, `' [1 M4 m  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。' R1 E  [. u, B, S* N- J
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
8 C0 O3 h7 {+ d9 w- p  I0 @  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

傲天阁游戏公会
联系我们
咨询电话 : 020-88888888
事务 QQ : 85075421
电子邮箱 : admin@admin.com

小黑屋|手机版|Archiver|傲天阁游戏公会 ( 粤ICP备14058347号 )|免责声明

GMT+8, 2025-11-1 08:05 , Processed in 0.101693 second(s), 7 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表