网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。+ f$ O# a: P4 W1 Z7 x* ~
  网游防沉迷系统将只针对未成年人2 n* ]+ H8 m2 F3 J9 d( @
  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
4 m+ {+ Q" l7 G3 E  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳6 F, P  _) T$ s% {3 r# S! v
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)6 m5 [  p6 p/ _/ c. Z; M; U0 Q8 M
  一、防沉迷系统的开发意义和原则
& N: E* i2 E2 C; }4 @/ ]  1.防沉迷系统的开发意义$ q& ~' k: s# t, v
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
" T2 d% ~+ a5 B6 V8 j  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
5 |# P8 }$ |0 _, a) p3 Y$ N  1)普及健康游戏时间概念;5 g6 j1 G5 f5 s1 `* K4 U0 S
  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;/ @1 C* b& h' j
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;8 P% g3 t$ V6 F8 @/ n
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
/ C8 Q3 A6 J. }3 ~' M! k  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
" e9 x* l; P( N8 [% F7 X  2.防沉迷系统的开发原则
/ X  _3 H2 l) U: y* h. }3 Q  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
) q! k/ Z6 e7 z5 J2 s0 F* B# `8 w  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
. K$ M6 N) x) S2 x7 _  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。/ z9 c# u) X9 |$ I9 {1 d
  二、防沉迷系统的开发标准  \  h( }4 R& p' N* \' s
  1.确定健康游戏时间标准
8 G) H% ^( [  e: S7 T) S# j$ h  A  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
; t: K# d: o7 P. u( X& u2 E6 y  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。" b( X  Z- [. d# Z) v
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
/ Q, o5 _/ U+ Y  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
/ J, T  `$ q$ P, e  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
+ Y0 j; p6 D8 f1 @' A+ ?6 ^

  h$ w* J$ B; v示意图
* b- a& b& d4 x2 E! L3 ?4 g$ N
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
" U+ ]. M+ A$ s# N7 L  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:. G7 R2 v5 l2 F  y/ `* X% }4 {
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。/ l% @  {. [- s! S) A. E
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:: z. }9 P$ R: {' T1 C, X* J
  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
  D, v& L/ }* t  累计在线时间游戏收益
$ m3 A# F6 u" r1 B6 F- m  0-3小时内正常! X5 O6 X6 D: b% t  }6 ~3 ]1 G
  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
7 k6 L& u- s) C# P' b6 q  5小时以上 收益降为0
& Z# x! [! s6 f! J( j* o  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
# F8 u2 B" ~+ O% @0 p# l( f# e5 T  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。% z& V0 f, q  p! ^) O; a+ {9 J
  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
9 R# G; |- F( r. h  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:9 C6 j0 |7 D3 V3 q
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。! J1 K! h/ j3 D
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
* g- y3 I- u0 Z  m" ~* u. ]3 \  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”+ I+ J6 }9 h( s7 d, ^; @* L/ `
  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
/ b( N4 n" K- v9 E: x  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
9 ^$ _! |1 X; }: U0 ]  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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