网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。7 J/ y2 F& e8 J4 o5 ?& t
  网游防沉迷系统将只针对未成年人' C7 k$ I/ O. t8 a  _
  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
+ i  M! I& U4 y6 L' B' P; j: B  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
, o( c7 R9 s* ~$ Q4 H  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)* q$ a2 }9 @4 ?" c3 @
  一、防沉迷系统的开发意义和原则! `  x4 C+ h: o; D
  1.防沉迷系统的开发意义
$ C6 A& |) _7 |  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。" m" q$ Y% {' x# c; E6 y
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
3 D# a& |. v! }* a* F6 `" |( M  1)普及健康游戏时间概念;
+ H/ a, R8 L$ o7 s) n# v0 v- M+ @  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
0 q# h+ d5 y- ^3 A4 }" t" ^& E  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;8 u% I: \, P: T  y+ S# E9 y8 p, [! |6 g% G
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;! J+ h) F3 X! a0 f0 Q0 D$ {9 V
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。7 o0 b+ a5 u% L6 _) O& H1 x
  2.防沉迷系统的开发原则
) o% S' E: M$ W1 V( Q: X2 e4 L/ i  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:: S  m& P, v1 a, ]& Q
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
4 A( i0 |' U  v  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
/ k. M4 r+ X$ t' u+ u: W. ^- v" ^  二、防沉迷系统的开发标准
2 x, B; ?9 Z" c$ Y) B  1.确定健康游戏时间标准# l7 S. N( @( L3 z  `9 n' x
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。% N3 M  ^2 E8 M' m) J: T! B
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。. Y5 m7 m( @2 G! R) l$ x& E- H; A' p
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。5 [- ^" ]+ U( B
  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。& v, l8 l  e1 P' J
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
/ s' ?. R. U3 l' e# G; Z. `- }

1 Y" W; F/ ?- F示意图
- P& A6 n$ R' c9 \
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯 4 G. x3 s' j0 h1 I0 u1 H6 `
  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:* g3 \1 b! M* N% A/ i! G
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。- ^, e+ g; M7 A# x& Y8 \. I
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
- K! \. t! ?* S0 c7 m+ ~/ A  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
+ V( j2 k9 Q2 ~6 g& w% S3 ]  累计在线时间游戏收益6 s- G) Y2 u* ^8 A
  0-3小时内正常
# E# B: E; U1 f1 F. o# }  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
# t" ~1 \" V! N, ]4 L* n5 z; X( P  5小时以上 收益降为0
3 O1 U9 \/ U& F5 k- @  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:) D/ w, j8 R+ s$ x: V- I
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
! H$ V5 U3 V' N/ z( g- M  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;( ]! i0 ]+ s0 |* h1 t
  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
, u& f) n# \' q  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。! O" u4 `. D) s
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。+ c* F  |1 f, c' f  ^. G
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
) S4 J1 q6 u' r  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。" {# ]1 t( w4 c% w2 \2 H
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。( o4 u; q0 \4 E) m8 T
  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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