网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
# ~2 o* P1 Q* f" W% u( K: \  网游防沉迷系统将只针对未成年人
. \  B. X5 a- p) u  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。* `1 k8 d) b9 }" x, g1 u$ o: E$ a
  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳2 S) {+ Z) c. N# ?' T/ I
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)4 q9 O# h- i% h  H3 F# X
  一、防沉迷系统的开发意义和原则% m5 s0 C9 x  N. N5 E7 L
  1.防沉迷系统的开发意义
& m' u8 G/ \- A3 F4 ]$ a  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
( y/ W( Y) S6 J/ D6 g  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
4 R8 N* {$ {, y# s, r  1)普及健康游戏时间概念;
( D5 K! a* \' g3 W0 `  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
1 j5 N8 r% c6 O/ t4 p& u: i  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;1 k' B6 }; {$ P& J
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
: v  ^* t; A( q9 S  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。# J/ A* B8 ?3 {0 z0 K9 C* J
  2.防沉迷系统的开发原则5 u4 [7 M. S0 S1 Z7 F6 b+ Y
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:$ s. c* X/ y  K8 ^# q- e
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。( i1 G# J0 R% `
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。2 C( u: O+ [4 D+ o, T
  二、防沉迷系统的开发标准/ \! |& I. ?5 z7 l( M4 q
  1.确定健康游戏时间标准: w! }3 W4 k$ I) {$ s) A
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
, O+ p+ h0 Y: x1 q0 O; u. W  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
% O" z: ^4 u$ z* G; M# g  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
- m, x5 P$ N0 B3 o: f! f/ H  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。6 m5 J. g$ n) t) l
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
( ]' M9 w) k8 z& w, k6 u
7 ?6 r& K: w8 m. V& E  J
示意图
, ?8 ]3 s! ]8 ?# q3 Z
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯 " a( D5 s5 G! y! n6 q
  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:  h+ o2 J2 @' P! ]/ {
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。. n. e% U% P4 N( Y
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
% N1 y1 I1 w, Y1 }: X  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
9 ~5 c6 a5 t, d4 f, K. Y  累计在线时间游戏收益
4 b8 {0 @: k" u* M$ j  0-3小时内正常
$ M8 g; a, B" L% N: d  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%! P% W/ c' `. q% p
  5小时以上 收益降为0
8 G! H) S) m0 s* a% f+ a1 M  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
" X& N; M# a: {) X' |  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
# u3 k8 z' M% Y' N1 h  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;, w4 U8 l; X/ m" \, y; r6 J
  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:1 @8 F; V, _6 u. j% n/ F
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。2 \7 y0 q* B% R1 o1 ?1 M& f
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
$ {7 V' k& O+ i! P* x  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”5 `" M, M( j- S* p, k) h0 l- D
  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
0 g) z% f$ m. H" Q: U% e. ]8 ~  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
8 K9 F) \- B3 `0 t% A; X  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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