网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。7 i8 o. g% q4 m( |2 D
  网游防沉迷系统将只针对未成年人
) P( ~8 ~% W! g  V$ y: M' ^  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。+ R/ ^# Z+ |& J
  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳% ?% n  j2 L4 u1 `; Q/ L1 y
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)1 R  V% A! J: j, h, d; E2 e
  一、防沉迷系统的开发意义和原则
6 N( b8 O. C8 R& s& U- R  1.防沉迷系统的开发意义! a% p" Q1 V" h# A$ T
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
4 j. o  L2 h# G6 ?* }  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
& _- \5 c9 n4 M+ w. t$ P$ R  1)普及健康游戏时间概念;
% x$ @8 f& \3 K. e& b  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;$ B# H+ I/ I* O0 `$ s: d
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;) I' \. [2 D1 ^$ Z7 |4 Y
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
/ a; _, |" T- @2 n2 x- E8 f4 o/ X  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。' P" ]6 _- R6 g5 r) ?% \1 \0 {
  2.防沉迷系统的开发原则
" v1 ?4 y) s$ e9 n  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:: M! W) F2 a7 I/ T, d# Z% r# u7 S
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。& B: b" i- u+ [" z% R2 A- c. V$ d, o0 I
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。+ m7 @% e& q3 F2 x) w) B
  二、防沉迷系统的开发标准
0 [* @( c4 _% P, t5 Y3 z' y/ _  1.确定健康游戏时间标准
9 r! m6 B( u9 H# I  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。5 @1 K) I, l9 s+ E' A1 \
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。% V0 ?' }1 ~1 W/ I7 {5 B
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
9 H2 Z, G& c) X0 Y* W/ x# \# v  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
5 Q5 u$ y. j( H% p  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。3 F0 G* h3 [& r+ o. T$ [8 L3 |4 g
4 v$ B+ [5 C6 ^" C3 H
示意图
! |) r$ x' E: M, I) W
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
- p8 \) S+ a# r7 v) m  d+ p  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
( ^4 G* Q% H' ]% c! P  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
) u# v0 ^1 F7 X/ c3 ~, j  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
, t. \- u; y3 [9 m% ^" g1 ?  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:" g* a. Q6 A# i& G: p# w
  累计在线时间游戏收益' m1 T" W3 t  ~" O7 R  w& x  D7 a
  0-3小时内正常' s" p. m) v8 V6 v8 R3 n
  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%+ X9 b; A) X- z, J* \
  5小时以上 收益降为0
/ E. Y6 j# v) |3 [- y  Q  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:5 m9 c' ]- @! s
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。# L9 o+ j; U5 n9 w' N; B
  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
9 G! m/ [) p0 `4 a/ y+ P- _, H  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
- q& Z2 b4 H( ?  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。' {4 C$ I8 N4 H8 Y) _: r6 X* E2 z
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。9 l4 X/ S9 m4 E7 p+ `
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”# B! E' g$ ]& [; X
  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
& p3 I; V* V& d9 Q9 x3 m  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。  \# J0 c4 P. l" x! m& p
  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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