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2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
( ?# T# _6 t1 D/ i$ e- N% B4 ] 网游防沉迷系统将只针对未成年人
% f2 @: a1 I% x6 F 据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。+ T) Z* E0 w+ ^8 U5 Z) H7 | [: Q
根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
% C1 A. M2 a" i/ m& K 网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)$ |3 V# l" ^3 p# i5 B
一、防沉迷系统的开发意义和原则. U* a* G. y: P7 l' s
1.防沉迷系统的开发意义
2 r( K0 O+ i- m# B# X+ S 针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。( v; p& x E4 t: l7 Y& y
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
2 s3 m' d# q8 m 1)普及健康游戏时间概念;" P4 ?6 K/ p+ n/ f! K4 l* x
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;4 c6 O3 @& h4 T+ ~0 c
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;, }4 g/ ]) J( t& ?4 y& E- F
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
( B3 f9 _. B7 D6 r# Q! X2 s2 ^/ l 5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
! Y t8 P+ a9 e% R+ q 2.防沉迷系统的开发原则
4 w5 C% {4 K) t9 ^4 s2 ?/ G 在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
8 S! H/ L h* N. \+ U; G" U 1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。, ]. Z0 k0 {! G* L
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
. d9 H5 R+ K( d; N/ V+ I/ @( X$ y 二、防沉迷系统的开发标准! h6 U( E5 o& u/ V
1.确定健康游戏时间标准
( X' E( V$ V% J" X8 k. A 1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
6 S* s- E; X6 |" m 说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
9 E. h8 ?* |7 N& i) B4 G$ H1 v 1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。$ s) M# K, @1 B1 G9 h# I$ F
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
# b+ ]6 ?5 K; z3 V* t* S4 R( |) ?- Y 1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
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示意图
! l1 m! H L5 E. t' W 2.促进使用者养成健康的游戏习惯
& Y' D$ |" x& ^, Y _0 ` 2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
$ L* f& H; d1 P, w( C4 c. ^' o; O 使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。6 f6 g3 F6 j: e" o, ]: Z& A
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
& _; j( X/ y+ @& \, A+ D v 2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:3 N# V& t g9 H! V$ B. d9 ?
累计在线时间游戏收益; s$ n2 ^- A8 k4 k5 e
0-3小时内正常
: f' I. Y3 C% G, s- _! l& H 超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
& W( f l" L5 l3 F' Q/ J7 H 5小时以上 收益降为0/ K; S' a) H6 \1 B( `9 o
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
% g$ J! r* b/ m 收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
" I5 h7 i& M) Y; }3 w8 z: c# U1 D 收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;, C9 b0 m2 Y4 ^4 z8 ~# b3 ]
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:) l) I2 K2 r6 p
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。2 V" {3 p0 O0 x- t) H8 g; u
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。8 X: A; I1 Q! n/ X( P, E5 H
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
. M7 r! A5 R; M, [) y; u 2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。; ` [* E I0 K- i1 [3 t/ q
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
& E! \$ o+ ~ B! A6 V3 m 2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
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