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2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。 据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
3 I1 d( ?( E7 H$ z& C 网游防沉迷系统将只针对未成年人9 ?! f+ @6 ^% g! J2 A1 s5 F
据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。4 @) V+ Y, n" m8 @0 c! O: ?+ T
根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳# q& O% N6 c9 Z, \
网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)/ M& A" k$ j" T8 V$ A6 D8 _- e
一、防沉迷系统的开发意义和原则
$ D' N9 f9 H2 `; g8 p$ p/ \ 1.防沉迷系统的开发意义+ S( W+ f5 F' e: D! S8 ~: ]5 j- ?
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。6 e& W- P I% n/ P
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
' ]% g; Q$ z k) }' c 1)普及健康游戏时间概念;* X& I) q# T, r- y6 e1 ]- \
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
; \8 A, _0 n+ F% M5 x4 A9 j 3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
}( |1 [3 H) W9 b3 W2 y& W% S1 j 4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;$ ?. h3 B: P+ U+ J8 P
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。9 C. q2 X) q' o9 B
2.防沉迷系统的开发原则. q- L' s/ T$ J; \
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
2 Y. E/ F F% \: g4 k" p, f 1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
+ Q7 z2 [1 d% v% X: V 2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。6 B* J, V, {. {- Z
二、防沉迷系统的开发标准7 O- D4 i4 e/ F" N4 H* Q0 R
1.确定健康游戏时间标准% \! N0 e# z5 p/ a
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。( K; y( C7 q- ^0 I0 }7 D8 ?
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
Y @1 H2 O/ y0 r 1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。: _$ P! k U" E/ ~: e$ [# c- f
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。# g" P9 J h j2 W$ d% m
1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
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示意图 - d7 A6 j: f3 D
2.促进使用者养成健康的游戏习惯
/ O' m3 d' m; Y- Y0 Y 2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
1 W0 X: ]4 R/ h$ U& P 使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。$ Q, b7 J# N M0 z/ g; P. A9 C q
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
: m8 L/ x! r8 m 2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
, p4 x2 ]+ Y. t+ ^ 累计在线时间游戏收益
0 Y; D5 Y, p+ G6 K7 W 0-3小时内正常
4 N7 W2 l7 n- ?; M( [ 超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%5 b" m5 g' ~7 i
5小时以上 收益降为0
9 u5 ?& z0 s# c 2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:! L9 N* P2 ~! {& F9 O% W$ @9 e
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
% B7 B% k4 z. I" c8 e: X1 f 收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;( R; L# b3 t: g4 G; U
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
$ X0 \1 P& O4 O: m( I8 ?6 x+ ?6 O [ 2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。3 J6 @4 R0 z" |3 N0 `* |
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
. `4 S( o' k0 L& \& S( \9 I% h$ i 2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”6 G5 \4 ~! S% { P* r# Q" Q2 i
2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。7 S% J. s1 y+ [
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。3 d+ r }+ d1 g1 {% _9 Y
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 |
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