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图片一:. {% b% l& n" l/ q p2 O4 \1 E; G
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0 Y; ], X$ w/ A- v! @5 W9 [* {# h: `图片二:
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4 N6 [- q6 a: l. U1 ^$ C# N! m9 `17173与《热点》杂志联合调查:“这里有人了,请让让”--遇见这样的玩家,你会怎么办?
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# [; q8 K. M6 b' d* ~并在帖子的标题上,醒目的打了这样一句话——“又见国内玩家之丑行”。这里,小编又找来另一款网络游戏中类似的图片,来证明这个标题中“又”字的可靠性。
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作为一个玩家,如果有一天,当你在游戏里遇到这样的玩家:“这里有人了,请让让!”你会怎么办?5 E. H/ W2 E8 m3 r
" Q6 Q/ W9 c3 r2 F- D$ E& E( P2 @相信仔细看了这两副截图的朋友都已经很清楚了,这里再次说到前面那位朋友所指出的“丑行”二字,我想有些朋友已经在会心的一笑了吧。是的,用GOOGLE搜索一下“玩家素质”这四个字眼,你就会清楚的发现,这个听起来比较沉重的命题,其实早已在我们不知不觉间被大家所关注了。
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从最初的UO(《网络创世纪》)在中国大陆架设的那些私服至今,不过短短数年间的光阴,然而今天网络游戏在中国大陆的现状,相信已远远的超出了当初那的估计。越来越多的游戏的上市,逐渐让中国的网络游戏的市场运营走向规范化、系统化的营销模式。而一些有实力的运营商们,也在成功的代理了一款网络游戏,积累了经验的同时,也开始积极的投入多款网络游戏的运作当中去。这些因素,都是造成了如今中国大陆地区网络游戏业如火如荼的现象的根本原因。
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而与此同时,在网络游戏中不止一次的被提及的玩家素质现象也在被更多的人重视。“骗子、人妖、外挂、PK……”等等的网络游戏专用词汇都和素质挂上了号,而网络时代衍生出的那些不堪入耳的“经典语录”也都原封不动的照搬到这里。
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由于网络游戏的特殊性,玩家之间的交流成为其不同于单机游戏的最大魅力。在单机时代,关于玩家素质这个词汇是处于“真空状态”的。举个简单的例子,当你用FPE等游戏工具修改一个游戏的时候,没人会管你。而在网络游戏里,使用外挂的行为不但为游戏运营公司明令禁止,还会为其它的玩家所不耻。因为你的行为影响了他人,影响了整个游戏中每个玩家的利益。' l& S6 R7 c. X
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有人说,网络游戏好像一个现实社会的缩影,在这个虚拟的世界里,只存在着人与人之间最纯洁的感情交流。在游戏中,玩家间互相帮助完成任务,或许是每款网络游戏开发者最初的心愿。相信没有任何一个网络游戏的开发者的初衷是希望自己做出来的游戏,玩家之间只为了PK、欺骗而存在吧。2 W' B0 a- D$ U4 w3 W! u: D @+ z
/ U% `* i& f" A1 f但综观现今大陆市场运营的这些网络游戏,哪款游戏里没有上面我说的这些现象呢?就拿现在大陆地区在线人数最多的网络游戏《传奇》为例,尽管官方一再的呼吁“网络文明公约”,然而实际中能完全遵守到这些条约的玩家又有几个呢?说到这里,我们不禁得疑问,难道中国玩家的素质就真的只有这样吗?
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在这个疑问的背后,带来的是一个值得我们大家一起思考和反思的问题。
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' `. J( _+ N4 H最后,还是让我们再回到文章开始的那张游戏截图上来吧。这张截图来源于现在正在大陆地区火热公开测试中的网络游戏《仙境传说RO》。这款网络游戏在中国台湾地区和日本都有着极高的人气,而在今年1月1日开始中国大陆地区上市以来,也以短短三天便聚集了近二万人同时在线的纪录,这也无疑证明了其游戏本身的优秀和可玩性。
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这里要说一个小编亲身经历的一个真实的事情,为了做好这期杂志的RO专区,小编在无意中登陆了一个日本的RO私人站点,在这个站点的留言版上,背景音乐是kokia所唱的那首《ありがとう》(日语:谢谢),一些日本玩家在这块留言版上留下了自己在游戏里的心情故事。其内容大都是某个玩家在感谢那些在游戏过程中给过自己帮助的玩家一些感激的话。这些帮助有的甚至在我们谈来是些类似于别人替自己加了点血这种微乎其微的小事情,然而从他们的口中说出来却是那么的认真和诚恳,再加上那首背景音乐也十分的合忖,看完了这些留言后,小编当时心中满是一种温暖的感觉。
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: B7 L4 B- v+ d* C然而,虽然是同一款游戏,但从文章开头的那张截图中所反应的现象却让我们不禁汗颜。格雷沙姆法则成了现今国内玩家素质论中最常见的现象。对此,我们除了遗憾还有什么呢?
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作为一个玩家,如果有一天,当你在游戏里遇到这样的玩家:“这里有人了,请让让!”, _+ e# [+ M6 O" W o6 d
你会怎么办? @" P* H; o. H; h9 I6 U* [$ i
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编辑小乱注:格雷沙姆沙则,即经济学中“劣币驱逐良币”的法则,中国早在公元前2世纪,就有大儒贾谊言道:“奸钱日繁,正钱日亡”,意指不好的东西越来越流行,导致好的东西日渐消亡。 |
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