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剑侠情缘online 3 的技能系统分为武功技能和生活技能两大类。武功技能按照属性的不同的分为剑系,拳系,枪系,棍系,暗器系。每一系技能都具有一定的武功套路,注重动作招数的表现,着重体现武侠的武功风格!除内功系外各个系别都有多种发展路线,玩家在同一系别内修练技能统一增加本系的基础功力(如:基础剑法),无门派限制。玩家转学其他系别武功技能,其他已经修练系别的基础功力将会慢慢衰减。允许玩家多种路线发展,路线之间可以相互转换。/ k3 n7 m$ C* s+ I( ]
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2 [$ F8 a) \9 D- }$ s 武功技能和生活技能相结合,修练武功技能到一定级别后,修练相应的生活技能,将形成另外的一条技能路线,产生具有该生活技能特色的武功招式。加大玩家的差异性,满足不同玩家的需求,同时可以增加选择的多样性。
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* C, q' F) b1 J" q7 t- y技能设计说明0 C( Y' l3 s( j1 |8 S
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技能分类
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+ k& R+ Q- T+ ?% u+ p9 f% l2 @* ?* }武功技能分为三个大部分:招式,内功,轻功。
: Y* H; ?$ h- g# K+ y E& S按照等级划分可以划分为入门,初级,中级,高级,绝世五个档次。
' l1 l! P" R0 X9 P2 ~招式按照使用分类分为:剑系,拳系,枪系,棍系,暗器系。8 q& s: @+ ]4 ~. _4 U# P" `0 u
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6 X& p1 p6 D. k k/ N' Y$ F技能类型
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9 _4 j* h% u$ z$ @技能包括以下类型:外功攻击,内功攻击,被动攻击辅助,主动攻击辅助,被动防御辅助,主动防御辅助,主动属性辅助,被动属性辅助,主动属性削弱。
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: ]+ D8 s ?9 b* X* x& Q1) 外功攻击:以主动或被动的方式,使用外功系技能造成攻击伤害的方式。
k3 H- v" s& ?* n- _. ^2) 内功攻击:以主动或被动的方式,使用内功系技能造成攻击伤害的方式。
) t% X9 V% U7 i; {3) 被动攻击辅助:以被动的方式,固定对攻击类属性的伤害值进行辅助加成。( }& r* Q4 K! [9 _$ w* @. A4 P
4) 主动攻击辅助:以主动的方式,通过释放技能对攻击类属性的伤害值进行辅助加成。2 [+ U W3 }0 q g$ P
5) 被动防御辅助:以被动的方式,固定对防御性属性数值进行辅助加成。
, e' `& I. I2 h2 K% r! {6) 主动防御辅助:以主动的方式,通过释放技能对防御属性数值进行辅助加成。/ [) r- P' T- D) v# b
7) 主动属性辅助:以主动的方式,对自己和其他人的状态进行恢复的技能。
/ e/ @8 }! l: l6 `8) 被动属性辅助:以被动的方式,固定对某种状态免疫或者获得的技能。
& z) r7 i. u7 V9) 主动属性削弱:以主动的方式,通过释放技能对目标实施削弱状态的技能。
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8 W4 w! I! }6 z3 [4 P2 N/ x技能学习
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技能的学习有以下的途径:玩家一开始从NPC处学习,高级和绝世的武功通过自创,合创,机缘,拜师,武林秘籍等方式习得。其中武功秘籍是比较独特的途径,玩家达到一定基本武学等级后,就可以花费一定的体力,写出一本自己所精通的中高级武功的秘籍,其他玩家可通过使用秘籍来学习该项武功。5 u% w6 `# Z1 I8 W
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武功养成
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5 k1 x# i0 A0 X# z9 h# v 每一门武功对应其熟练度,也有等级的概念,当玩家角色在适当条件下成功使用该门武功,便可获得武功熟练度,当熟练度达到一定的数值时,武功便可以升级。同时,升级时增加的武功相关属性值不是固定的,而是在预先给出的范围中随机出一个值,这个数值根据玩家的自身属性值而改变,这样武功也拥有养成的概念。
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, M" o g1 b! c0 @6 t基础武学
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+ a1 B: s# E; l4 ]' w( y" H 游戏中存在7种基本武学:基本内功,基本轻功,基本剑法,基本拳法,基本暗器,基本枪法,基本棍法。这几种基本武学无需学习,每个角色天生都会,它是用于表示玩家对一个大系的武功的掌握程度.基本武学无法使用,是属于被动技能.基本武学的成长要依靠修炼对应的特定武学,比如说当玩家把一门少林拳法修炼到顶级,相应的他的基本拳法技能等级也会跟着增长,但是他的基本拳法技能等级是和所有他学会的拳法等级之加权和相关的.基本武学的等级,对角色使用该系别的武功时有加成作用,同时也是学习很多高级武功的需求条件.
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+ x7 k1 R' ], _ N: i: Z+ n3 w武功装配
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9 O* h* E# D9 S, M) f9 `* w 由于网络条件的限制,以及网络游戏本身的对紧张度的要求,即时的战斗系统暂时不适合现在的网络游戏采用.而要体现中国的武功与外国技能的差异,表现中国武功的特色,尤其是内功与招式套路的概念,剑三中将把武功状态化,实现的方法就是将武功与装备联系起来.玩家角色具有三个特殊的装备格,分别用于选择他当前使用的招式,内功,轻功,而每种武功一旦装备,就会对玩家的战斗属性发生影响,其实就是每种武功对应一件具体的装备,当切换武功时系统自动切换对应的装备.这样做的作用就是玩家选择使用的当前武功,不仅能影响他的攻击能力,同时也能影响他的防御以及其他能力.同时也有相互激活的概念,即特定的武功组合威力会加大,同时大大的增加了操作性。例如少林拳法和少林心法。
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自创武功' Q( ?2 |+ ]' {8 d- j3 P, \
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剑三中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的。当玩家的基本武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定NPC战斗时,会根据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字。自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是基本武学的等级非常高而且满足某些特殊条件。' A4 R, J* k8 u4 _) t+ n9 ]6 S& [
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9 S5 v* ^1 |9 f技能界面
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剑网3的技能设计将强调招式动作,这样的设计理念决定了剑网3的技能设计必须把操作性放在第一位。角色技能搭配也将从操作上的便捷作为出发点考虑。3 \/ T u* H! k" ]2 P9 [$ Z
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剑网3中技能相互间会有很大的联系,特别体现在内功对招式的影响上。9 m/ n9 X; _1 d5 M
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" `% {* w$ V, N: \1 _6 M阵法与合击技
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剑三中将采用阵法与合击技的概念,具体的实现程度依据剑网与剑二在该方面的实现程度而定。最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定。合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能。
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5 E/ X0 `, k* t- E+ N% _怒气值和起手式
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剑三中采用一种怒气值和起手式的配合,来体现武侠世界战斗时所体现出来的气氛和感觉。4 o( p8 w- b9 o8 w m7 W
" W- n' k& @2 ?3 f 怒气值:战斗中才会慢慢积累的一种类似于气或者内力的数值。当受到攻击或者被降低状态时,怒气值会慢慢的上升。 8 l' S! O) L; }$ N) G3 ~
- ]$ L1 {& |1 f" o" y 起手式:玩家在战斗前可以主动施展的一种状态,当起手式开始时,不产生攻击动作,同时怒气 值开始增加, 起手式结束停止蓄气。 : x; j: s+ T0 ~2 K% L) a5 ^
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战斗开始时,玩家可以通过起手式增加怒气,怒气值达到一定的数值时,会对玩家的攻击力产生不同程度的加成,怒气值满时,所有技能的回复时间立即取消,变为直接可使用,此时使用的技能的伤害为加成百分比伤害。 当怒气值满时玩家释放任何技能,怒气值都将被一次清空,玩家处于非战斗状态时,怒气值会渐渐衰减。
" T0 F# r% L) `1 [5 z/ ]/ m2 P某些特殊技能必须要怒气值来配合才能释放,当怒气值达到该技能的要求时,才能释放。
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" E, I* p4 q0 v- X7 ?8 f; ^技能的回复时间( {9 h5 T& p) M: |! b" _3 v
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" b* Y; p6 x, E 剑三的所有主动类武功技能都有一种叫做技能回复时间的设计。当一个主动技能被使用结束时,需要经过一段时间的回复才能够使用,当技能处于回复时间时,该技能状态显示为不可用,回复时间结束后才可继续使用。2 S4 e$ F3 h3 M
3 V Q/ i+ S9 c7 y; Z0 j 回复时间的设计避免了“一种技能用到死”这种情况的发生,鼓励技能之间的相互配合,提高了游戏的操作感和游戏时的策略性。* [5 b8 X" L7 N% W R5 ~
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回复时间可能随着该技能的等级变化及怒气值情况发生变化。
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. v$ [& S0 a7 i4 X$ Z6 E轻功的类型# d( Y; h0 R; }+ s/ o; u. C' C+ m
) @" u. X ^8 \: S剑3的轻功系统分为以下几个类型:奔跑型,跳跃型,闪躲型,变速型。
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奔跑型轻功:) H. s$ b& g. W( u0 V) i- L% f% L
! Z" ]0 H$ ]( ?& ^5 k$ X奔跑型轻功技能属于被动辅助技能,该类轻功被装备到技能装备框时即发挥技能效果,效果为直接对原先跑速进行一定的加成,级别越高,提高的跑速越多。
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& h3 G$ m, u+ o% O2 E7 j1 m当奔跑型轻功开始装备时,玩家直接在原先的奔跑状态下增加跑速,当奔跑型轻功达到一定级别时,使用该轻功移动时,动作会产生残影或者其他特殊表现效果。' g# i$ T# n6 V/ C) D: P
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奔跑型轻功的升级形式:奔跑型轻功的技能升级取决于该技能装备时的使用时间,当使用熟练度达到一定时,该技能升级。. J) p; c) }! M4 f" o
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闪躲型轻功:+ ]9 O D! e/ t
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闪躲型轻功技能也属于被动辅助技能,该类轻功在被装备至轻功机能时发挥其效果,角色受到攻击时,闪避机率增加,同时被击飞的概率减少,当该类轻功级别升高时,角色被击飞时在空中直接调整其姿态,不倒地,直接以站立状态落地。(使用该技能时,被击中时显示为后仰僵直,成功闪避时显示为角色作出闪避动作避过攻击)
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% P2 r; {6 h; U/ l9 ]4 t! Y闪躲型轻功的升级形式:闪避型轻功的升级方式是取决于玩家装备该类轻功时,成功闪避的次数,当成功闪避次数达到一定时,技能熟练度提高,技能升级。
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/ b( m7 U( A8 J) ?$ ?跳跃型轻功:
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跳跃型轻功属于主动辅助技能,该类轻功被装备在轻功栏时,其状态为主动使用技能,当玩家使用该技能时,角色起跳,完成轻功动作后落地。该类轻功的设计目的在于丰富玩家的操作形式,提高画面的表现效果。' r( x, ]4 g6 y+ C, m4 |- U U: ?! T
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1 f2 M! Q4 s2 M3 h+ Y+ ]当玩家该技能等级不高时,使用技能后只能表现出该技能的第一阶段,起跳升空,在目的点落下。在腾空的过程中玩家无法进行操作,落地后恢复可操作状态。! k$ l/ `! S' S" Y
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8 Q# v0 V# b$ O$ Y: Z8 S当玩家该跳跃型技能达到一定等级时,在一次腾空的基础上再使用该技能,使用者会在腾空过程中使用出轻功第二阶段动作,其根据各个技能的不同可能表现为二段跳,浮空,滑翔,筋斗,变向等形式。
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* c* a$ i: j$ S# Y$ v/ H" S' V跳跃型轻功升级方式: 跳跃型轻功升级取决于该技能的使用次数,当使用次数达到一定时技能升级升级。
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变速型轻功:% }( V' \ o, j0 o
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变速型轻功属于主动辅助技能,该类技能被装备到装备栏时,主动使用该技能,玩家将以不规则的轨迹迅速接近目标,且速度快于常规直线接近(且所用时间短于直线接近时间)。随着轻功等级的不断提高,移动的距离变远,速度变快, 曲线移动的幅度也就越大。 |
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