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利用地图场景拼合的间隙——怪物或者角色在高速移动时,容易运动到间隙导致无法再移动。 . r+ U# u& z% V& P
大家估计都有过这样的类似经历。
* A3 B" ?( h& N s; u! g; A1、在传送后忽然被困在传送到的那个地点,怎样跑动跳动也只能原地踏步,无法移动;
( m" m, G2 {2 t7 [$ R2、从高空中落下时悬停在空中,跑2步才会继续下落到实地;
. J# V0 P" s7 U# B2 V) R3、高级别的魔YJ朋友甚至会有这样的经历,在使用飞花和魔狐变跑动时,卡在某一点上无论按跑跳都无济于事,只能在原地动作。 J- K* W& u- I
以上几种情况和卡上古的原理归根结底基本上一致的。 . e5 K; d* E3 F) ^$ @5 W8 I
; s* @, M5 k4 ^5 o6 t# ^' m! u+ B依据以上原理,我们可以清楚地推断出卡住上古的基本条件: 0 w1 Z( B3 D8 u( S
1、造成BOSS连续的快速移动; / E3 B$ z- Y5 Z9 f
2、尽可能延长移动时间——时间越长,越容易卡住——常在河边走,哪能不湿鞋; % A5 H8 j! d9 I, p
4 ?( r6 G# I: e8 Y0 b但是,明白这2个基本条件不意味着就能卡住上古(BOSS血量为75%左右时会发疯,是个地球人都知道 ),卡上古还有以下几个难点:
8 |' W4 b6 |, v, D0 J, w' D1、BOSS转身将清空仇恨,并会随机秒一个在它仇恨范围之类的队员;
* V5 t. M- w2 u2 Q(一般卡上古队伍的方法都是让攻击输出者YJ、MG提前跑上顶——预先离开仇恨范围,再BOSS转身的瞬间MM跑上顶——次先离开仇恨范围,但BOSS的无规则运动导致了这一方法不能保证每次SS都是唯一的范围仇恨吸引者);
+ z5 S9 K3 G' A. @" d9 k2、即使SS成为唯一的范围仇恨吸引者,在跑到最顶上后,BOSS有时仍可攻击到SS,这时候处于SS周围的其他队员往往会被殃及池鱼——被秒。 , w7 Q1 a4 o3 N$ e7 a
(一旦有队员死亡,仇恨再次清空,而其他队员又已经脱离仇恨范围,BOSS在无仇恨吸引者的情况下,将不会再快速移动,即卡上古的基本条件失去,此次卡上古宣告失败。)
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5 {& k' @4 v, u* W3 O因此,如果能够满足卡上古的2个基本条件,并成功解决二大难点,就能够对上古每卡必中——方法步骤如下:
& [7 @" L( O- j- r% _; j" o# J* w1、MM分站2角,MG开盾引BOSS(拉到边线处)后迅速跑上顶,SS接住BOSS开玄武,2MM速度下去+血,MG下去下血,并和YJ攻击,YJ有元就给SS;
# V0 |7 _% i* k7 @2、BOSS转身前,MG、YJ提前跑到顶并停住(不可再对墙跑动); ! w% U$ D6 g% \5 [. a7 \( |( ~) D
3、BOSS转身,MM迅速上跑,注意:BOSS转身后会在边线处停顿约2秒(清空仇恨)然后才会发疯跑开,SS要在它停顿的瞬间咬它1-2下(最好用吸引仇恨的技能,目的是重新吸引仇恨,防止其他队员吸引到范围仇恨);
4 A9 R& l1 Q# e, ^+ O0 l7 D; c4、此时2MM应该已经跑到2角站好(同样要立即定住不可对墙跑动),SS则跑到墙的中心位置附近停住(将墙面看作一个梯形,即梯形的对角线交点);
! U$ E- d* f1 d. G8 ^! k5 y5、SS如发现BOSS有攻击自己的意图,则可迅速移动到BOSS攻击范围之外。 ; w2 ]6 z2 X- F& c6 I3 o
(左右可随便跑动,但不可跑上顶线附近,以免波及其他队员,开不开玄武SS自己把握,由于SS重新拉过了仇恨,因此BOSS不会再攻击其他队员,而SS不跑上顶则停滞在BOSS仇恨范围以内,可最大限度延长仇恨时间——也即延长了BOSS发疯移动的时间 )9 h: J/ I+ d' s
( }% q* S8 F; y5 N$ [6 F, x[ 本帖最后由 罗马 于 2007-10-19 21:22 编辑 ] |
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