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利用地图场景拼合的间隙——怪物或者角色在高速移动时,容易运动到间隙导致无法再移动。
' B; j7 L$ z# I- _/ B R6 s) F大家估计都有过这样的类似经历。
! I7 I+ j; I& s* {+ R1、在传送后忽然被困在传送到的那个地点,怎样跑动跳动也只能原地踏步,无法移动;
% t! @: X+ {" J1 K2、从高空中落下时悬停在空中,跑2步才会继续下落到实地;
' Q+ J% \( y3 f+ B; S) \3、高级别的魔YJ朋友甚至会有这样的经历,在使用飞花和魔狐变跑动时,卡在某一点上无论按跑跳都无济于事,只能在原地动作。
! c& D8 h7 ^9 Q以上几种情况和卡上古的原理归根结底基本上一致的。 $ g$ o5 I% q9 j/ p9 F7 P7 i
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依据以上原理,我们可以清楚地推断出卡住上古的基本条件:
2 ^7 b$ d [9 M( a* B1、造成BOSS连续的快速移动;
9 Q, S0 I$ j9 Q N! j2 {7 J- N2、尽可能延长移动时间——时间越长,越容易卡住——常在河边走,哪能不湿鞋; # D: n5 z2 ]/ P; w" N+ a* z
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但是,明白这2个基本条件不意味着就能卡住上古(BOSS血量为75%左右时会发疯,是个地球人都知道 ),卡上古还有以下几个难点: 7 K. p- o3 W8 F$ M- _, j
1、BOSS转身将清空仇恨,并会随机秒一个在它仇恨范围之类的队员; . W! n4 ?/ ~, T: L/ G* E, c
(一般卡上古队伍的方法都是让攻击输出者YJ、MG提前跑上顶——预先离开仇恨范围,再BOSS转身的瞬间MM跑上顶——次先离开仇恨范围,但BOSS的无规则运动导致了这一方法不能保证每次SS都是唯一的范围仇恨吸引者); 4 g1 e! k) D6 o+ g9 N
2、即使SS成为唯一的范围仇恨吸引者,在跑到最顶上后,BOSS有时仍可攻击到SS,这时候处于SS周围的其他队员往往会被殃及池鱼——被秒。 0 d$ L' O( D0 _* s; A2 l r8 V" h
(一旦有队员死亡,仇恨再次清空,而其他队员又已经脱离仇恨范围,BOSS在无仇恨吸引者的情况下,将不会再快速移动,即卡上古的基本条件失去,此次卡上古宣告失败。) 5 B7 t3 V% M% U" }) ~5 M
# Y6 d: F$ _ V }! {因此,如果能够满足卡上古的2个基本条件,并成功解决二大难点,就能够对上古每卡必中——方法步骤如下: 6 w$ z( Z4 v0 ^
1、MM分站2角,MG开盾引BOSS(拉到边线处)后迅速跑上顶,SS接住BOSS开玄武,2MM速度下去+血,MG下去下血,并和YJ攻击,YJ有元就给SS;
1 j) A6 y+ a; X4 a2、BOSS转身前,MG、YJ提前跑到顶并停住(不可再对墙跑动);
- T( A7 b3 H: k. q: t3、BOSS转身,MM迅速上跑,注意:BOSS转身后会在边线处停顿约2秒(清空仇恨)然后才会发疯跑开,SS要在它停顿的瞬间咬它1-2下(最好用吸引仇恨的技能,目的是重新吸引仇恨,防止其他队员吸引到范围仇恨); * k# ]1 M( T7 {! D6 P# C
4、此时2MM应该已经跑到2角站好(同样要立即定住不可对墙跑动),SS则跑到墙的中心位置附近停住(将墙面看作一个梯形,即梯形的对角线交点);
( U k7 j M* {+ [+ R5、SS如发现BOSS有攻击自己的意图,则可迅速移动到BOSS攻击范围之外。
; @5 U+ }8 q4 [0 C7 b: P(左右可随便跑动,但不可跑上顶线附近,以免波及其他队员,开不开玄武SS自己把握,由于SS重新拉过了仇恨,因此BOSS不会再攻击其他队员,而SS不跑上顶则停滞在BOSS仇恨范围以内,可最大限度延长仇恨时间——也即延长了BOSS发疯移动的时间 )
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[ 本帖最后由 罗马 于 2007-10-19 21:22 编辑 ] |
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