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利用地图场景拼合的间隙——怪物或者角色在高速移动时,容易运动到间隙导致无法再移动。 " K9 S% T- h+ J4 ^/ j* W
大家估计都有过这样的类似经历。
) Y/ _9 J0 u6 E; i M6 m2 Z& Q1、在传送后忽然被困在传送到的那个地点,怎样跑动跳动也只能原地踏步,无法移动; 2 A3 h2 {9 r2 D- i! f. {
2、从高空中落下时悬停在空中,跑2步才会继续下落到实地; " j9 W3 u" n$ i# f, S
3、高级别的魔YJ朋友甚至会有这样的经历,在使用飞花和魔狐变跑动时,卡在某一点上无论按跑跳都无济于事,只能在原地动作。
M+ F1 ~- M: V# ^/ d! J" r B以上几种情况和卡上古的原理归根结底基本上一致的。 " L: C( G, e0 S9 q+ l. K
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依据以上原理,我们可以清楚地推断出卡住上古的基本条件: ) U ]: p1 o5 G
1、造成BOSS连续的快速移动;
3 W4 g5 q0 |/ o! o0 E2、尽可能延长移动时间——时间越长,越容易卡住——常在河边走,哪能不湿鞋;
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# D$ _$ ?; h+ `但是,明白这2个基本条件不意味着就能卡住上古(BOSS血量为75%左右时会发疯,是个地球人都知道 ),卡上古还有以下几个难点: ; x7 ]( K; X9 W7 i% O; |
1、BOSS转身将清空仇恨,并会随机秒一个在它仇恨范围之类的队员; : v0 v* e8 P2 q, B
(一般卡上古队伍的方法都是让攻击输出者YJ、MG提前跑上顶——预先离开仇恨范围,再BOSS转身的瞬间MM跑上顶——次先离开仇恨范围,但BOSS的无规则运动导致了这一方法不能保证每次SS都是唯一的范围仇恨吸引者);
3 Z0 c6 P, x$ f& I; g$ U& R2、即使SS成为唯一的范围仇恨吸引者,在跑到最顶上后,BOSS有时仍可攻击到SS,这时候处于SS周围的其他队员往往会被殃及池鱼——被秒。 ; E8 l1 }9 F% R( S0 s0 K
(一旦有队员死亡,仇恨再次清空,而其他队员又已经脱离仇恨范围,BOSS在无仇恨吸引者的情况下,将不会再快速移动,即卡上古的基本条件失去,此次卡上古宣告失败。) ! H7 x J! \5 ~. u5 D3 U% Z
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因此,如果能够满足卡上古的2个基本条件,并成功解决二大难点,就能够对上古每卡必中——方法步骤如下:
! G9 {4 W" v, {! a& O1、MM分站2角,MG开盾引BOSS(拉到边线处)后迅速跑上顶,SS接住BOSS开玄武,2MM速度下去+血,MG下去下血,并和YJ攻击,YJ有元就给SS;
% `: Q+ l$ J9 T) ?0 n6 S2、BOSS转身前,MG、YJ提前跑到顶并停住(不可再对墙跑动);
8 s# q9 U! j. Q0 v3、BOSS转身,MM迅速上跑,注意:BOSS转身后会在边线处停顿约2秒(清空仇恨)然后才会发疯跑开,SS要在它停顿的瞬间咬它1-2下(最好用吸引仇恨的技能,目的是重新吸引仇恨,防止其他队员吸引到范围仇恨);
- p4 | I7 z( u( f" N6 C& Q4、此时2MM应该已经跑到2角站好(同样要立即定住不可对墙跑动),SS则跑到墙的中心位置附近停住(将墙面看作一个梯形,即梯形的对角线交点); ( G7 S- s+ F. z: @ p
5、SS如发现BOSS有攻击自己的意图,则可迅速移动到BOSS攻击范围之外。
) g+ V- @" c* `' R* D6 C4 ^# d# Y2 e! j(左右可随便跑动,但不可跑上顶线附近,以免波及其他队员,开不开玄武SS自己把握,由于SS重新拉过了仇恨,因此BOSS不会再攻击其他队员,而SS不跑上顶则停滞在BOSS仇恨范围以内,可最大限度延长仇恨时间——也即延长了BOSS发疯移动的时间 )
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[ 本帖最后由 罗马 于 2007-10-19 21:22 编辑 ] |
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